有時候我們總會認為一起紅極一時的遊戲是經典,值得拿出來一玩再玩,畢竟 它們 經過了時間的考驗。實際上我們忽略了在當時, 它們 較少的對手,以及在草創時期,尚未被開發出的各種理念與創意使的 它們 與 它們 的對手,或許在今天都是差勁的,事實上,我認為 它們 之所以還沒被淘汰,單純因為很多人並沒有意識到 它們 並不優秀以及情懷罷了。 來提一個我覺得常見的重大缺陷,在那之前我得先說明,這部分的論述將建立在規則或是所謂的遊戲性是遊戲的一環,如果你認為遊戲性不重要,那麼根本沒甚麼好說的,對你來說這項娛樂的可有可無使你沒有客觀的評論這項娛樂的必要。 打個比方,假如有人看電影看到睡著,你當然可以說那個人不懂欣喜,反過來說,這部電影對於他的客群(以為自己會喜歡而去看的人)來說是無法沉浸其中的,而某些遊戲機制使的客群玩家會脫離遊戲狀態( 登出 ),讓我覺得非常糟糕,可粗略分成幾種情況。 第一,遊戲在過程中,某位玩家的行動時期,其他(部分)玩家幾乎無事可做,比如 風聲 ,在你手上沒有任何擷取情報手段,某位玩家已經打了超久的功能牌了,而情報傳遞過程中,又被超多人反覆擷取,而且這樣的情況甚至可能發生在輪到你之前的N位玩家身上 甚至你已經完全知道誰是你隊友,以至於你連趁機猜一下陣營的想法都沒有,然後你就會開始划手機、放空,而輪到你的時候,為了把你重新換醒,以至於花了更長的時間,導致下一個人更加崩潰的循環,類似的情況 富饒之城 也有。 第二就更明顯了,就是玩家會提前出局的, 風聲 同時符合了這兩點, 三國殺(BANG) 也是,不過 BANG 在遊戲過程中單一玩家的時間比較少一點,相對的玩家提前出局的機率倒是比較高。 拉密 算不算第一類,我有點猶豫,畢竟這是個理論上遊戲性本來就要高度思考的遊戲(算牌),但實際上,在前一位玩家結局前,局面瞬息萬變,真的跟...
Story、Game and Friendship is magic.