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目前顯示的是 6月, 2019的文章

[桌遊極客] TRPG與IP

來聊聊幾個我覺得有趣的IP(Intellectual Property)吧。 這個概念很新,怎麼說呢?以前的創作者並不會預期自己的作品會成為一個IP(?)就算是有完整世界觀的比如魔戒等,他們不認為自己會一直在其上創作其他故事,或者其他人會在其上創作。 結果到了近代,不少創意是出自公司(集團),一個火紅的背景會被反覆使用,正著用完反著用(平行宇宙),再加上二創本身也是一種凝聚粉絲力量的方式,更可以更快速的增加傳播率(一首歌如果被很多網紅翻唱,固然可能容易被人忘記原唱是誰,但實際上聽過這首歌的人數上升,會因此想去查原唱的人數說不定比原本還多) 不過我要說的IP倒不是像漫威這種近代新起的玩意,我要說的是COC(Call of Cthulhu),克蘇魯最早是洛夫克拉夫特在1920年創作的恐怖小說開始,他提出了恐懼是人類最強烈的情感,在此之後TRPG(就是RPG啦,角色扮演遊戲,T指table,在桌上玩的角色扮演遊戲),以此為背景延伸出了多套系統或桌遊,核心機制就是所謂的sanity,遇到恐怖的事情就是所謂的喜聞樂見sanity check,角色如果sanity如果歸零,代表完全瘋狂對應為肉體死亡以外的精神死亡。 最常見的元素包含了觸手怪(x)邪神克蘇魯(o)、形容詞:不可名狀、褻瀆等等,不可名狀指的是神跟人類是不同次元的生物,所以神的形狀其實不是人類能理解的,而同樣的這種難以理解其實是會引發錯亂、瘋狂,故為邪神。褻瀆指的是這樣的概念神必然為邪神(人類無法理解之物),對於傳統宗教信仰中的神明為褻瀆。 這樣的IP被大量的二創使用,神髓就是恐懼、瘋狂、不可名狀、科學無法解釋單純是因為科學還不夠等等。 另一個我覺得也蠻有趣的IP是SCP基金會,這是一個2007年左右才被開發出來的概念,最早是個協同開發網站,簡單的說他假設世界上有各種異常個體、實體、地點、物體和現象,這些「異常」之所以還沒有被人們所之,是因為有個叫SCP基金會的組織會盡可能地去「收容」這些「異常」,收容的意思就是想辦法隔絕這種危害。 比如最早的SCP-173,他就是一個人形玩意,如果有人類跟他在同一個空間並且沒有盯著看的時候,他就會順移到那個人後面並扭斷她的脖子,除此之外這玩意不會做任何事情,所以收容方式就是把她關在一個房間裡,任何時候需要開房間的時候,都要確保有足夠的人盯著他看,直到房間關上。 以此

[桌遊極客] 魔戒: 中洲征途 體驗

只玩過一次就來寫心得文其實不太符合我的習慣,不過一來好歹我也玩了八個小時(1~3關連敗換了角色再打一次第1關),二來趁現在遊戲還新,趕快分享一下吧XD 這遊戲跟MOM2一樣需要APP,比較大的差別包含了是史詩模式,不像MOM2每場都是重新來過,在魔戒中是可以體驗角色成長的感覺,甚至玩家也可以更加理解怎麼控制這個角色,因為這遊戲的戰鬥難度偏高(以四人局的經驗來說),如果理解程度不高應該會蠻容易打輸的。除了戰鬥難度以外,他的規則複雜也是高於MOM2,MOM2短短幾頁的說明書,幾乎把整個人交給APP,是不會犯什麼錯的,魔戒的規則則多了不少,加上史詩模式與戰鬥難度,相較之下真的是比較不適合新手,可能是追求像是Gloomhaven讓遊戲難度增加了遊戲的可重玩性。 規則上移除了骰子的部分,檢定的修正值由抽各自的牌庫決定,所以也有點像是AH LCG,玩家最好能隨時想起來牌庫裡還剩了啥,才能比較合理的推估行為的成功率,以及某些比較強的牌如果把它當成準備好的技能裝在角色上,那可能你的牌庫裡的成功機率就下降了。難度還包含了控制激勵的數量,一方面也是因為戰鬥隨機性很高,你很難評估一個小隊到底會打出多少傷害(就算你知道數量跟是否為精英),有時候激勵(或技能)會卡在身上沒有機會被用掉,有時候放手把它用掉的時候,卻導致接下來的檢定沒辦法把命運轉換成成功。雖然有奮力一搏的機會,但如果發生剛好需要檢定的是該角色的弱項(2以下),手上沒有激勵角色就掛了,比MOM2固定兩條命也是不同的。 另外中文翻譯採用的不是台灣人習慣的名詞,對於我一個看過魔戒跟前傳小說的人,上面的地名我幾乎都認不出來,也不確定是不是翻譯的問題,有時候也會覺得有些劇情的轉折描述很不通順,不過不同於MOM2猜謎(?)程度高,這遊戲認真評估怎麼打贏(或是避開)敵方單位的重要性高很多,相對地當然也就沒有小遊戲玩了。