跳到主要內容

發表文章

目前顯示的是 3月, 2018的文章

是在傳承什麼啦(x)傳承真的有趣嗎?(o)

個人沒玩過:瘟疫危機承傳、seafall、Risk:Legacy、First Martians、Mechs vs. Minions(約德爾戰鬥學院)、504 玩過:黯淡港灣、契約石、深入絕地2、時空探案、山中小屋、Mice and Mystics、尋路者傳奇(小部分)、龍與地下城(小部分)、 第七大陸 (小部分)、 神奇果汁 (小部分) 瘟疫危機承傳 一炮而紅後,大量的遊戲聲稱使用了這個機制,我有點疑惑何謂傳承,我上bgg查了一下,的確另一個已有而相似的機制就是campaign(史詩模式*)。 所謂 campaign 或是 campaign mode 不是字面上的運動或競選的意思(我英文不好,查了很久也沒看到對應的中翻到底是什麼),從RPG遊戲(早期那種)開始到很多電玩都有這樣的分類,比如世紀帝國就有,也稱呼為戰役模式或是劇情模式。 除了有劇情外,另一個重點就是說每"場"遊戲的結局會影響下一"場"遊戲的設置,而不是一"場"遊戲打完,下次玩就是從新設置一個一模一樣的開始,當然事實上在玩的過程中很多玩家也是會不管劇情,他只要知道這"場"遊戲的勝利條件是什麼就可以玩得很開心了。 桌遊有名的例子就是深入絕地,剛好是一款我玩過而且很喜歡的桌遊,當然這樣的機制也有一個小小的缺點:糾團上的困難,跟TRPG類似的情況,如果你想要體驗劇情連續感,你需要固定的團員,並花較長的時間玩這款遊戲,畢竟很多桌遊Geek總是在玩新遊戲。 傳承 呢?有破壞性的變更例如:劃卡、貼紙、撕毀、開啟密封箱。好了,問題來了,這個機制用了遊戲就比較好玩嗎?有些可能可以提供玩家的一些驚喜感,比如開啟密封箱(而實際上大部分的箱子打開,都類似以前的 請先不要翻到劇情書的後面 而已)。劃卡跟撕毀這兩件事我都覺得超級沒有意義的,紀錄這次的連續體驗中這些東西被移除了不行嗎?(當然,有人會說那就不夠爽了),同樣的,貼紙這個機制不可取代嗎?我不覺得。或許有一盒獨一無二(因為可能貼不同貼紙)、跟別人不同的遊戲,對某些收藏家來說是很重要的? 黯淡港灣 跟深入絕地2一樣有劇情,劇情的內容蠻龐大的(可超過兩百小時以上的不重複遊戲體驗),但為了提升遊戲難度,增加了許多戰鬥的困難(個人戰鬥任務不公開,出牌不允許完全溝通,戰

GloomHaven跑團文-3/20-金盆洗手、書寫港灣

      「蚩尤,你對於人生有什麼打算?」       「嗤,傻大個會有什麼打算」       「等我恢復了我主的光輝後,我打算退休回老家了,這段時間跟你們一起,我過的很開心。看這張照片,這是我女兒,她就快要過生日了呢」        road10來的 ( city  71)  我在路上撿到的一顆石頭,在靠近河邊的時候突然震動了起來,我跟著跳入了河邊卻一無所獲,被周遭的人取笑了一番,但這其實是為了掩飾我們的行蹤。傭兵團在上次的遺跡中,終於讓我找到了我主的線索-那是一個卷軸,上面的符號閃爍著奇異的光芒。經過了一番研究,織法者解讀了一段隱澀的文字,指引團隊前往黃昏市場內的一個老舊棚屋。我們抵達後只看到屋前的廣場有一組長而平坦的石頭,逕向排列形成一個大圓,人類進一步檢查,發現了一個小開關,在好奇心驅使按下了它。         石頭沉入了地面之下,一個沉的比一個深,直到組成一個圓形的樓梯,樓梯底下接著完全露出的拱門。沿著樓梯往下走,穿過入口,我們進到一個圓形的地窖,四周沒有可見的出口。當我們開始尋找更多線索時,聽到石頭的摩擦聲,回頭一看,發現石階正升回原先的位置,地面開始搖動,還有幾個巨石從天花板落下。在塵埃落定後,團隊被巨石隔開了,露出門和一群不懷好意的敵人,至少我們找到正確的地方了。         我找到一些碎片,碎片來自一根我主的權杖,上面是一顆腐爛的頭骨,逃離出去後,我來到了五條路的交叉口,在那我遇到了其他的同伴,然後一同沿著路回到了地面。回到了房間,我將權杖的碎片組合起來後,還是搞不清楚它的用途,但我找到一個指引,指向一個我熟悉的墓穴 (53) 。           (city 23) 在港灣裡我們趁著夜色偷栽了一座菜園裡的菜,喝了一碗蔬菜湯,真是閒適的好日子,聖堂也感激我們多次的捐贈,我們在路上撿到了一隻可愛的小動物,帶著牠完成接下來的冒險給我造成了一點困擾,但誰叫牠長得那麼可愛?之後我們就把牠留在港灣裡了。          傭兵團來到了個墓穴,在我帶領下進入隱藏的入口,在卷軸的幫助下,我解鎖了之前未曾見到的向下通道,我們馬上聞到一股可怕的惡臭,從下方冒出綠色的煙霧,我們用一小塊布掩住口鼻向下深入。樓梯通向一個圓形的房間,中央有個詭異的鍛造台,旁邊站著一個幽靈般的幻影。當我到達時,幻影轉了過來: 「 我主的的追隨者啊,我看到你把我主

農家樂戰報-分數的天花板、高分場的低分

        這場很有趣,在我結束算完我的分數時,我都沒意識到我會輸,不是說我很常贏,但這場好歹我也有49分,但實際上我只有第三名XD          首疊有:手推車工、鄉巴佬、工會會長、種子商、養蜂人、造井者、麵包師傅、織布工、池塘巡守員,這疊覺得手推車工蠻強的,而且早點拿到多的石頭不管是要搭工會會長或造井者、種子商都還可以。           二疊有鄉下人、生意人、檢察官、亞麻織布、牧羊人、菸斗吸菸者、屠夫,覺得鄉下人搭種子商有點強,雖然跟手推車工不搭,但還是直接點了鄉下人。           三疊有雉雞獵人、柵欄看守員、召羊人、園丁、資產管理員、木地板撲造工、立方塊雕刻員,雉雞跟柵欄感覺都蠻強的,但是跟我手上的牌也沒什麼關聯,想說拿柵欄看守員或許用得到(沒注意到雉雞跟召羊人同疊)           四疊有動物商、製陶工、總編輯、權貴、易怒者、軟骨大師,總編輯外面有池塘巡守員,動物商外面有雉雞+資產管理員,最後選擇拿動物商。           五疊種子商回來結果就一個放棄手推車工的節奏了,六疊隨便拿了檢察官,七疊資產管理員跟園丁都有回來,覺得種子商+鄉下人一來不會吃蔬菜,二來蔬菜應該也會種滿,不如拿個資產管理員說不定能靠動物商買出三分。                 次發首疊有:遊樂園、水車、特色建築、藝術花園、根莖作物、玉米舍、磨石、飼料丸、馬廄,先拿有分的藝術花園,磨石一搬來說應該會回來。            二疊有農地小屋、公墓、流浪工人、麵包師傅的廚房、宅第、巫女躍動、掃帚、鐵鎚 ,顯而易見的選農地小屋,公墓應該會回來。            三疊有萵苣田、鑽石礦、戶外早餐、香腸研磨機、蘆葦河床、液態肥料、木距,拿鑽石礦,戶外早餐應該也不會有人扣。            四疊有平坦小山、農田、花盆、邊界石、高級料理、動物農場,這場我覺得我應該不會擴到兩間,這樣的平坦小山頂多省3C1R,而且我習慣用翻修打主發(雖然這場沒有),就拿了花盆,不但沒打出來,而且我第一塊田下去的時候,根本忘記花盆在手,蓋在離房子最遠的那端。磨石、公墓、戶外早餐都如預期般地回來了。             第一回合首家打了職業、二家搶了RSF,我覺得職業沒特別急,已經

GloomHaven跑團文-3/19-追蹤地圖、元素融爐

        人類並非總是友善而文明,但目前人類與其他種族正達到某種程度的和諧共處。在與南方的魔人簽訂了昂貴的停戰協議、並與蠻人達成共識後,鼠人成為了唯一的威脅;織法者和侏儒從其他大陸遠涉重洋過來,他們對於貿易和文化的興趣遠大於戰爭。         社會從這種諧共處的狀態中獲益良多,很多華麗的建築沒有侏儒的機械、Savvas的元素控制和魔人的工程設計就無法興建,織法者甚至改變了一些人類宗教,然而橡樹聖堂的僕從從未改變信仰。         武力的強盛讓人類得以生存,而與他族的貿易使人類繁榮,隨著對大自然的征服,軍事統治的模向商業統治轉變只是時間問題。                                                                                  - Gloomhaven歷史    by  Dominic Scrim           傭兵團向 Hail 解釋 Jekserah 的來龍去脈,並請求她告訴我們 Jekserah 的藏身之所, 「 簡單 」 , Hail 繼續說道: 「 對我來說,這件事唯一需要的東西就是咬人藤蔓 (biteroot) ,而我上個星期剛好用完了它們,就交給你們了。那些可憎的樹精 (forest imp), 它們總是佔據我的採集點,我想你應該會輕鬆的清光他們吧 」 , 一副地圖出現在團隊手中,然後 Hail 一揮手團隊就被推出了門, 「 記住!回來的時候,敲門後再等47秒才能開門! 」 樹精           ( city  16) 城鎮裡,團隊看到兩個警衛圍住了一個男孩,警衛說道: 「 你搶劫皮包!跟我們去牢裡 」 ,男孩哭喊著: 「 但我妹妹快餓死了 」 ,團隊注意到這個男孩之前有在市場幫過忙,於是付了10枚金幣讓警衛放他走。 ( add city  70)          在路上團隊看到了一堆雕像,其中一個掛著一個項鍊,正當人類準備伸手拿起來看的時候,跳出了一個激動的老人,說這些 「 全都是他的 」 ,他身上冒出的惡臭讓蚩尤一個失手就將他擊殺了,到了下一個地方團隊就把拿到的東西,趕快換成金幣(6枚)脫手。          跟著地圖提示團隊在 DaggerForest 北面找到了洞穴,這地方充滿了生機茂盛、巨大的植物還有一些充滿敵意的動

GloomHaven跑團文-3/12、3/13-拒絕惡魔、初識巫師

        身為一個壽命長久的織法者,無論是在港灣或是在這樣一個傭兵團中,我都覺得生活的節奏實在太快了,不過,我來這邊是為了親眼見證某些事情的變化。        在城鎮裡我們幫助了一個需要勞力的船長,傭兵團也比較富裕了,決定之後都會定期在 聖堂 捐錢,這次我們在出發的路上遇到了狼群,跟他們打了一架,希望之後遇到牠們的時候,牠們能學乖一點。         現在我們來到了廢墟地窖 (Ruinous Crypt- 5 ) ,我們要阻止那些想召喚元素惡魔的邪教徒,衝進去的時候我們注意到虛空之門已經被打開了,雖然一時間我們被壓制住,但傭兵團依然奮力的對抗,蚩尤的刀速身速越來越快,越來越快,一刀既出,人隨刀進,刀落人至,一手暴風之刃,一手淬毒匕首,雙刀看走,一刀就是一刀,直來直往,寧在直中取,不向曲中求!         終於消滅了那些邪教徒 (Cultist) 與已經過來的惡魔們。但是虛空之門依然沒有被關上,或許我們可以去尋求巫師 (Aesther) 的幫助,但傭兵團決定衝過虛空之門 (10) 去解決掉他們,可能是因為我們在這個地方搜刮到了的大量金幣,使的我們信心大增吧?                 通過虛空之門後,團隊覺得天旋地轉。噩夢般的哀嚎聲仿佛要刺穿耳膜,然而這一切都停了下來,我們回過頭,而幸運的通道還在,但不幸的是我們聽到了一個聲音- 「 是誰殺死了我的僕從,並闖入了我的領域,你們會因為你們的行為受到終極懲罰 」 ,一場血戰不可避免。        消滅完惡魔後, 「 很有意思 」 ,那聲音在團隊腦海中再次響起,每一個音符都仿佛在撕裂大腦, 「 你們這些闖入者意外的強大。也許你們能幫我在你們的世界裡找某件東西 」 , 紅色岩石震動並裂開一道火焰裂隙在我腳下出現, 「 現在你們可以來到我的領域與我面對面交談 (A Demon’s Errand) 」, 在這個地殼震動的地方,我似乎有了製作大地法杖的想法,但現在沒有空去製作它。          剛度過了一場生死渡劫的團隊覺得無所畏懼,我們到達了一座地底的神殿。正前方站立著一隻巨大的怪物生著恐怖的利角、手持三叉戟、並有四條馬蹄般的下肢。  「 勇敢而愚蠢的你們應該能好好的侍奉我。在蛇吻河岸Serpent’s Kiss River找到那座神殿,並把神器帶給我 (22) ,不然我就消滅你們! (21

GloomHaven跑團文-3/6-間幕

         ( city  10) 十賭九輸,酒館裡一個賭徒騙了我10枚金幣,我差點想揍他,傭兵團的夥伴們制止了我,喔,我還沒說我是誰,我的人類名字是蚩尤-聽說是因為我的武勇才用這個名字稱呼我?         前陣子我偶然間注意到,傭兵團從強盜指揮官那得到的一個地標-靜河(Still River)旁,似乎是有關於遺跡( Crypt) 的,遺跡阿......作為一個索恩 (xorn) 的信徒,我相信我主復活的線索就在遺跡之中,傭兵團也同意了一起前往去探索,那個名為 Gloom 的組織到底是何方神聖。          在路上我們看到了一些紅色的果實,但看起來很危險我們並沒有嘗試。在地標附近我們找到了一處古墓廢墟,它大部分被苔蘚和常青藤掩埋,這裡肯定有著塵封已久的黑暗歷史。我們硬著頭皮闖進了墓穴,想要查個水落石出——就在石梯的盡頭遇到了強盜和亡靈,看來我們找著了。          原本我們以為沒有什麼怪物會讓我們吃驚了,結果闖進去之後我們居然遇到了石惡魔,看來這幫邪教徒 (Cultist) 比我們想像的瘋狂多了。我們艱難的消滅了這些邪教徒後,打斷了他們後續招換元素惡魔的計畫,並找到了一個製作骨戒 (Ring of Skulls-123) 的方法。         這裡看起來的確曾經是我主的遺址,從邪教徒遺留下來的痕跡判斷,他們同時還占據了另一個遺址 (Ruinous Crypt- 5 ) ,並且有第三個遺址 (Decaying Crypt- 6 ) 因為被亡靈佔據的緣故,並沒有被他們踏足。                  ( city  10) 先回到城鎮修整的我們,又遇到了那個賭徒,這次我就沒理他了。我還在店裡買了一把淬毒匕首(poison dagger-11),在路上我們掉到了一個深坑裡,稍微探索了一下後我們離開了這邊,因為這次我們是要去旅遊(?)的。岩漿山 (63) 那裏的溫度讓我們不適,但為了寶藏-隱藏在山頂的寶藏,我們還是艱困的爬上去了,看到了一群蠻族跟火惡魔,看來寶藏的真實度蠻高的囉?這些蠻族的戰力不高,但加上火惡魔也是有一點點麻煩,當然,拿到寶物的我們是不會在意這點小事的,我們帶著金幣跟我腳上的熔岩靴 (Magma Waders-99) 離開了。 精簡版 世界進度: City Rule : Militaristi

GloomHaven跑團文-3/5、3/6-知錯能改、善莫大焉

        我是個人類-這個世界上最氾濫的智慧生物,什麼樣的人類都有,有強大得不可思議者如巫師 (Aesther), 也有我這種生活在陰影中的無賴。我在港灣有個團隊,喏,就那邊那個傻大個跟那個...蘭花?算了,你知道我要念啥,就是那種壽命長到皮膚上會長水晶的物種,我搞不懂他怎麼會在我們冒險團隊裡,我也沒興趣搞懂。         我們剛回到酒吧,把 Jekerah 要的文件給她 , 她給了我們一袋金幣並說道: 「 如果你們有興趣,我這還有另一件工作給你們,匕首森林( Dagger Forest- 3 )的一夥蠻族劫持了本該運送給我的大篷車,港灣的軍閥不願意幫我,我需要一個榜樣來警告那些敢對我動手的人,如果你們能幫我,我會給你們更多的錢 」 ,她在桌上留下了地圖,身上的珠寶隨著她離去而晃動。         在出發前我們先在城市裡逛逛,城市似乎繁榮了些,我們在街上遇到了鼠人( Vermlings) 向我們兜售,浪費了我們十枚金幣買了一些垃圾,傻大個還在店裡買了個耐力藥水 (Minor Stamina Potion-012) 。前往目的地的路上,前方因為山崩而堵塞了道路,我們決定不繞路而是清空道路,雖然因為我們並不擅長做這個,而花費了不少時間,但我覺得別條道路說不定會遇到兇惡的野狼呢。          我很輕易的在森林了找到了營地,我們消滅了木屋裡的敵人後,進到後方的洞穴,卻聽到了一些嬰兒的哭聲,我們覺得事有蹊俏,但是那些拿著弓箭 (Archer) 的蠻族想必不會聽我們解釋。                        蠻族薩滿 蠻族弓箭手                他們的薩滿被我殺死了,我們每個人手上都至少沾上了五條人命,不,不是那些嬰兒,但直到我們殺出去後,我們才稍微冷靜了下來,好好的思考到底發生了什麼事情。回到酒館, Jekerah 丟了一袋錢給我們, 「 那些傢伙死有餘辜 」 ,她冷漠地說道, 「 我的客戶需要一顆很大的鑽石,南方山谷那有個鑽石礦坑 (Diamond Mine- 9 ) ,被一群鼠人佔據著,如果你們能替我帶來最大的那顆寶石,我會給你們更多的獎勵 」 ,說完她就跟著她兩個保鑣 (massive Inox bodyguards) 走了。         我們所有人面面相覷,我在心裡想著: 「 雖然我是

GloomHaven跑團文-2/22、2/26-冒險開端、寶刀出鞘

        本系列文以類似跑團的方式記錄,不特別區分劇本書跟我個人延伸部分的區別。         部分圖片引用自網路,如有版權,煩請告知。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------       Gloomhaven黯淡港灣         千年前人族突然走出了洞穴,建立社會化的村莊,然而,在野外生存從來就不是一件容易的事。戰爭到處存在-人類內部紛爭、人類與南方的 Valrath魔人 鬥爭,以及更野蠻的 Inox 野蠻人和 Vermlings 鼠人部落,他們不知道什麼是求和,只會毀滅和殺戮。         人類建立了圍牆,以及守衛圍牆的士兵,人類文明在軍事統治( City Rule : Militaristic )下不斷發展,社會中地位最高的人是那些戰場上的英雄——他們守護族人不受外地侵犯。但相對的為了生存而發展的軍事力量,使的其他文化發展停滯不前,人類在文化缺失的環境下快速擴張——從極北之地到大陸的每個角落。                                                                                             - Gloomhaven歷史    by  Dominic Scrim         黯淡港灣是個混亂的地方,在這看到什麼種族都不奇怪,也是個適合雇傭兵的生存的地方,畢竟所有人都需要吃飯,付出力量而收穫回報是在合理不過的事了。         睡獅 (Sleeping Lion) 酒館裡,大塊頭的 蠻子(Brute) 很難不被人注意到,他跟他的快樂夥伴們(?)-一個人類 (Human Scouderl) 跟一個織法者 (Orchid spellweaver) ,是港灣的一個新興傭兵團,這時候的他們對於未來還一無所知,歷史的巨輪不曾停下滾動。 蠻子(Brute) 織法者 (Orchid spellweaver)                      名叫 Jekerah 的女

這個遊戲很簡單/這個遊戲我會教(3)-聖胡安

今天要介紹的桌遊為 聖胡安 San Juan ,為 波多黎各 puerto rico 作者 andreas seyfarth 的作品,本遊戲也被視為波多黎各的紙牌版,玩法跟 銀河競逐 Race for the Galaxy 很像,相較於銀河競逐較為簡單(相對的也較不耐玩),符合 輕度策略 、 半小時內結束 。 這個遊戲很簡單,起始每個人面前有 一個染坊(1費工廠) , 4 張手牌, 每回合 玩家依序行動,直到有人面前有 12棟建築 (包含 工廠與城市建築 )為最後一個回合, 分數高 的玩家獲勝。 遊戲大致上有兩個比較抽象的概念: 1. 一卡多用 :以入門遊戲來說,風聲也有這個機制,不過這不重要。一卡多用就是說今天你手上的手牌,當你想要把它當成建築物建築出來的時候(先不管什麼時候可以建築),那麼你可以將它正面朝上打出, 把牌當建築物 。 而你蓋建築物所需要支付的代價為卡片右上角的數值......那個數值代表什麼?代表你要支付的資源、錢或任何你好理解的東西,但在遊戲中就是棄掉對應數量的手牌,真要合理化,你可以想像你手上的牌是建築藍圖,當你要完成某樣建築的時候,你只能放棄其他的藍圖,或是將其他的藍圖轉成錢讓支付, 把牌當成資源 。 而今天當你要生產貨物的時候(同樣先不管什麼時候可以生產),如果你面前有工廠(已經建築的),你可以從供應區拿一張牌,背面向上放到工廠下方, 把牌當成貨物, 而那個時候沒有倉儲的重要性,所以 一個工廠下方最多有一個貨物 ,在你把它拿去市場賣掉前,這個工廠是不能在產貨物的。 同樣的, 把牌當成資源 ,所以當你把工廠下面的貨物拿去市場賣掉時(對,不要管什麼時候可以賣貨),依照市場價格,你將會把貨物移除,拿取對應的資源,也就是從供應區抽牌進手牌裡。 2.variable-phase-order:雖然有些人會從 變動的階段順序 下去介紹,但我覺得特別的點的不是這個,應該說在一個回合中,從起始玩家開始, 每位玩家會選一個行動,而所有的玩家都會執行該行動 ,只是選擇的玩家會有buff( 稱為特權 ),當所有玩家都選完後(已經被選過的不能在一回合重複選),一個回合結束,傳遞起始玩家標記, 並檢查是否超過手牌上限 。 行動共有五種: 1.建築- 特權 的玩家支付費用減免1 2.生產- 特權 的玩家多生產1個貨物(其他玩家只生產1個貨物),

經典永不退流行.....吧(1)-石器時代

發這篇文章是有點心虛的,畢竟我也很久沒玩石器時代 Stone Age 了,玩的時候雖然也拜讀過幾位大大的巨作,不敢說當時吸收了很多,更何況現在都還回去了(所以寫這篇前我又去PTT查了一下文章XD),就當作紀錄一下心路歷程(? 新遊戲越來越多衝擊策略百大排行榜,有些經典遊戲依然屹立不搖,當然也可以反過來說,因為當年遊戲少,老玩家當年都玩那幾款,然後現在那些老屁股懶得學新遊戲(x)舊愛還是最美(o)。不過我要說的是,因為當年遊戲少,策略咖往往會反覆專研一些遊戲的細節與思路並且上網分享,這是很多新遊戲沒有的待遇。 遊戲基本的機制是 工人擺放 (對,不是那個骰子),1個回合1個格子只能有1個玩家執行,玩家依序執行,你怎麼分辨哪些行動是你目前最需要的。此款遊戲的骰子雖然帶來了一點隨機性,但 骰點的平均值 是固定的,在玩家運氣並沒有太明顯的差異或是回合數較長(比如兩人局)的情況下也沒有那麼運氣。 第一次玩石器的時候,我已經玩了好一陣子的農家樂,結果我就採用了最笨的打法,我優先踩生人,而且還去收集食物。後來才知道在這遊戲中最簡單的作法是前期拿田,因為田會穩穩地給你1肉,你可以再考慮解放出來的人力要幹嘛,而生人一回合消耗兩個人(下回合多一個人),假如你不是暴民打法的話(下談),還會讓你把生出來的人力都浪費在拿食物上了。 小弟剛開始接觸策略遊戲的時候,剛好在策略咖比較少的鄉下,而且石器還可以在bga(一個介面蠻不錯的 中文 線上桌遊)上玩,所以才會有讀過這款遊戲的一些分析文章,才注意到了因為這遊戲的規則細節產生了一個違反直覺的打法(?) 1.人越多要吃的肉越多,有肉一定要付,但不管你付不出幾份,都只扣十分 2.雖然可以付資源代替肉,但這件事是不強迫的 暴民(?)的打法就因此成形了,每回合你不浪費任何一個人去拿食物(而且可能沒人會跟你搶生人,因為其他人都想拿田),全部轉去拿資源跟換分,你每回合的得分再扣除10分後是有可能比其他人更高的。 當然分析上也還是有很多的細節,我不是說那種某個得分片價值幾分的計算細節,那個我早就忘光了XD其中有一個重點是 節奏 ,當有人在打暴民流的時候,你應該要打快還是打慢?還有兩人局暴民是否可行?(雖然PTT上似乎有大大的文章寫可以,但我印象中兩人局會因為對方如果看出你要打暴民,而轉向跟你搶生人,你會因為成行的太慢而處於劣勢),從什

這個遊戲很簡單/這個遊戲我會教(2)-騎士紋章

今天要介紹的桌遊為騎士紋章 Barony ,為璀璨寶石作者 Marc André 的作品,個人認為比什麼香料之路優秀多了,但很不紅QQ此款雖然機制跟寶石並不同,但同樣都有簡單好上手的優點,互動又比寶石更高了,本遊戲符合 輕度策略、互相傷害、一個小時內結束 : 這個遊戲很簡單 ,起始設置後(後提),玩家依序行動,直到有人達成call game條件後(後提)為最後一個回合( Equal turn ), 分數高的玩家獲勝 。 行動可以從幫助卡上看到所有的選項,選擇其中一項做,幫助卡上連剛動作的細節通通都列出了(圖上的黑色指敵方,白色指自己,灰色就是所有玩家) 1.從個人供應區拿兩隻騎士到一個有自己的城堡的格子上,該格如果臨海,可改為拿三隻騎士 2.移動 兩隻騎士 各1步,下方紅色底線的部分就是不可以移動進去的地方(可以用對方的城堡跟要塞是2單位,騎士跟村莊是1單位,山會加1單位,而你 不能走近有敵方2單位 的地方下去理解,另外不能進海,海在遊戲中是路障),更下面土黃色的部分則指出,假如移動完之後會產生我方2單位敵方1單位的情況,該單位會被消滅,如果敵方單位為村莊, 我方則會搶走對方一塊分數片 (由對方選擇) 3. 最多7隻騎士 都可以同時升級成村莊或要塞(左邊指出不能再有敵方騎士跟已有建築物的地方做這件事),升級後會 獲得對應地形的分數片 4.將1村莊升級成城堡,城堡不可於城堡相鄰,不可在......(看圖),升級後自己的分數軌 往下移動一階 5.將個人供應區的1隻騎士移除遊戲,將1隻騎士放到地圖上的任一位置 6.將自己總計 15分 以上的分數片(不找零)丟棄,將自己的分數軌 往前進一格 ,當有玩家到達最後一格的時候為call game條件 起始設置為將地圖拚放(如果很介意平衡的話,可以讓玩家依造順位依序拚放),起始玩家開始順時針放置 1個城堡與1個騎士 到一個地點。至末位玩家放完後, 再由末位玩家開始逆時針放置一輪 ,就這麼簡單,雖然有一點點區域控制的成分,但其實也不用刻意守地,湊齊了就把分數換掉就好了(在你沒有分數片的時候,別人是搶不到的)~