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[桌遊極客] 經典未必優秀

        有時候我們總會認為一起紅極一時的遊戲是經典,值得拿出來一玩再玩,畢竟 它們 經過了時間的考驗。實際上我們忽略了在當時, 它們 較少的對手,以及在草創時期,尚未被開發出的各種理念與創意使的 它們 與 它們 的對手,或許在今天都是差勁的,事實上,我認為 它們 之所以還沒被淘汰,單純因為很多人並沒有意識到 它們 並不優秀以及情懷罷了。         來提一個我覺得常見的重大缺陷,在那之前我得先說明,這部分的論述將建立在規則或是所謂的遊戲性是遊戲的一環,如果你認為遊戲性不重要,那麼根本沒甚麼好說的,對你來說這項娛樂的可有可無使你沒有客觀的評論這項娛樂的必要。          打個比方,假如有人看電影看到睡著,你當然可以說那個人不懂欣喜,反過來說,這部電影對於他的客群(以為自己會喜歡而去看的人)來說是無法沉浸其中的,而某些遊戲機制使的客群玩家會脫離遊戲狀態( 登出 ),讓我覺得非常糟糕,可粗略分成幾種情況。          第一,遊戲在過程中,某位玩家的行動時期,其他(部分)玩家幾乎無事可做,比如 風聲 ,在你手上沒有任何擷取情報手段,某位玩家已經打了超久的功能牌了,而情報傳遞過程中,又被超多人反覆擷取,而且這樣的情況甚至可能發生在輪到你之前的N位玩家身上          甚至你已經完全知道誰是你隊友,以至於你連趁機猜一下陣營的想法都沒有,然後你就會開始划手機、放空,而輪到你的時候,為了把你重新換醒,以至於花了更長的時間,導致下一個人更加崩潰的循環,類似的情況 富饒之城 也有。         第二就更明顯了,就是玩家會提前出局的, 風聲 同時符合了這兩點, 三國殺(BANG) 也是,不過 BANG 在遊戲過程中單一玩家的時間比較少一點,相對的玩家提前出局的機率倒是比較高。           拉密 算不算第一類,我有點猶豫,畢竟這是個理論上遊戲性本來就要高度思考的遊戲(算牌),但實際上,在前一位玩家結局前,局面瞬息萬變,真的跟著前面玩家出牌的時候邊出邊想我是覺得不太可能,比較可能發生類似上面的你人就 登出 了,輪到你的時候你重頭開始想的情況,所以一般來說,策略遊戲對於這種等待其他玩家的時間有較高的容忍度(畢竟可以思考自己的策略),除非自己的策略非常受到其他玩家行動 最後結果 的影響。          是的,我最後要說的就是,這樣的缺點

[爛電影] 一級玩家

       從一開始整個世界的大設定到小的劇情設計都爛,從大處到小處的都不行,大的如世界上如果有這種科技,對整個人文社會的影響,如斯企業如何隻手遮天凌駕國家,小處如抓到女角後讓他去做重力活,整間公司可以讓人這樣在裡面跑來跑去抓不到。        連亮點都沒有,如果一般劇情亮點有100分的驚喜,這部最亮的地方大概是硬幣接關5分、鋼蛋出場1分、遊戲中射殺女主角0.87分,就這樣了。         有兩點到是非戰之罪,我不知道跟原著差異多大,不過感覺礙於片長,劇情銜接被壓縮得非常厲害,還有就是不知道是不是真的有迎合到客群-採用青少年當主角,感覺其實挺不真實的。        不過開場的設定倒是讓我想到很久以前很喜歡的一本大陸網路小說-替身老闆,雖然重看的時候發覺文筆其實非常差,但還蠻喜歡那個劇情安排的,感覺也是挺適合翻拍的劇本XD