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冷門桌遊心得:Mask of Moai-モニャイの仮面-摩埃的假面

             2016年推出的桌遊結合VR的作品-阿努比斯的假面アニュビスの仮面Mask of ANUBIS,做為第一款結合VR的桌遊,做為前瞻性的作品,就算遊戲內容有點簡單,我是覺得還算蠻有特色的,結果這次買了續作來玩之後卻是很失望。         首先在開箱的時候,六角板塊的四周非常的軟爛,戳戳樂(?)的時候就各種邊角爛掉了;盒子裡面的紙板隔層無法收納手機放置架外,連其他東西也不能好好綁放意義不明。          從阿努比斯的假面開始其實大部分的玩家都部會特別把手機放置架外面的裝飾裝上去(裝上去反而麻煩),我有點不記得阿努比斯假面的面具是不是留給放手機的空間也非常小,但摩 埃的假面留給手機的空間完全不適合大部分5吋以上的手機,更何況手機還會有外殼。         說完物品的部分,來聊聊遊戲性好了,基本玩法差不多,都是能從一個單一視角觀察所在房間四周,如果有與其他房間相鄰的話,可以稍微看到相鄰房間的部分。           與阿努比斯相比,原本牆壁上有各種不同東西(火把、花等),這板牆壁上都是圖騰只有顏色的差異;水上跟水下的區別是新有的設計,但沒有帶入更多的變化。           原本路上的石頭(?)變成了號稱每次都會長不一樣的生物,希望使用黏土來表示,我是覺得太困難了啦,用畫的還差不多(?解答的時候還會故意讓生物來回走動,如果沒有最後的地圖顯示或許還有點意義,阿,反正你最後會顯示出所有的地圖,讓生物走最短路徑不行嗎?          卡片的限制真的跟原本的遊戲性無關到我根本懶得把他加入遊戲,各種這遊戲在一代推出後,並沒有在上面花費太多的心力時間,來生產出個好的作品,非常的可惜。

哮斗薩

                 如名字一般低能的牌組-哮(秀)斗薩,也被稱為電影薩、戰吼薩,剛出來不久就讓暴雪加快了動畫播放速度,不過那時候還是for fun牌組,現在整套成熟以後終於成為了人憎鬼厭的大後期大法師型組了。         核心就是這張低能-秀斗龍,效果是複製隨機發動這場發動過的戰吼,這有點不直覺的部分是-比如動畫上跑過薩剛囚奴的,那麼效果是從秀斗龍發動,所以不是招喚一個薩剛而是招換一個秀斗,而重點當然是想辦法讓秀斗回手,然後發動個沒完沒了。          目前成熟的牌型會放:葛蘭柏(不過這個戰吼發動的時候,秀斗龍的效果會停止,所以場面上要先有一隻以上的秀斗龍:靠薩剛)、低語元素(早期還會放火羽先驅者)來作combo,蛇髮能夠作為一個回手備案。 前期靠縛殺者、赫米特、法力圖騰、視界術來過濾牌庫(簡單說濾光也沒關係,囚奴也可以來扛一下快攻), 治療之雨、妖術、火山爆發、閃電風暴、末日、焦油來扛住對手一切的希望 最後靠著吸血蚊的吸血能力(吸血也可以幫助撐過前期)跟檯面上滿滿的一費秀斗龍來結束對手,浪費對手的時間,噁心對手的遊戲體驗,這種牌組被開發成T1大概是我對暴雪最大的遺憾了。

農家樂×第一季

之前打了一篇文章:http://tonypensieve.blogspot.com/2018/02/rsf.html 不過還是有些比較少打農的朋友不太理解首家起始RSF的作法(註1),不然我們先換個角度想想,為何第一回合的職業怎麼搶手,很簡單-因為遊戲才剛開始,個人版面前百廢待興,所以重點是築基(?)所以能夠持續生效、越早越生效的職業變成一個很直觀的選擇,而另一個選擇則是搶首生,持續生效的職業帶來的效益不見得弱後於多出來的家庭成員(也不一定強於)。 搶首生的優勢在於多一個人(理論上你有足夠的引擎,你的人效率跟大家一樣,那就是優勢),速4子也一樣,而有時候最尷尬的是妳是後生的玩家,你也同樣要搶起始才生得到的人,因為你不搶的話,優勢的玩家可能或在插生一個,所以同樣的你要留有搶起始不虧的牌(比如鵝塘?),但在確保沒有人有招可以插的時候,先去做其他效率動,不要為了生人犧牲一切(但如果被一直插生的話大概也會登出的) 而這遊戲很有趣的是:在強勢的選擇,也不值得你犧牲一切。反之,如果你犧牲的部分可以被強勢補回,那就犧牲吧。 今天你有農巡、教師在手,而且你的的前期規劃是3麥田、4職業,那首先你選次發的時候你就要考慮搶起始的次發,開局後是三或四家第一回合沒職業打,咬者牙也要搶起始打職業。當然你還是可以考慮不搶起始拿RSF(可能只剩3W),佛系玩家第二回合有職業就打,沒有的話就跟白海豚一起轉彎準備搶首生也不是不行。 除此之外真的有非要第一、二回合就搶出的職業嗎?資源貸款商?打零工?木雕師?劍術大師?蘋果採集者?這些你都可以問幾個問題 1.如果我這場遊戲放棄打這張牌,我的戰術支撐得起來嗎?如果支撐不起來,是不是我就該留能夠搶起始的次發? 2.我這樣打出這張牌真的有賺嗎?我以首動搶起始(如果你不搶,其實也不保證你第二回合打得到),第二回合的首動還綁定打職業,我收資源搶首生有沒有比原本的戰術強(所以這些可以被放棄的牌強度大概介於中等偏上而已)?,或者我先拿RSF,第二首搶起始能夠兼顧兩個選擇? 3.我這張牌晚一兩回合出到底虧多大?木雕師少賺1木?打零工把肉省到零肉在打少買幾次?劍術大師柵欄疊慢一點? 4.而有很多強牌的確都需要在第一季打出:燒炭工、仕女、房舍建築師,但是他們在第三四回合打有差嗎?第三四回合如果有玩家必須首動去拿肉的話,甚至可以零肉打出。 而RSF的優

又是兩棟石屋XD

最近一整個常被輾歪,紀錄一下少數有贏的局。 始首疊拿到鄉村醫生,第二疊來了學者,後來補上季節工、農民、播種工(非收成階段拿菜可以直接播種) 次發拿了蜂窩烤爐、馬、鯉魚池、還有一張把1菜換3肉但是菜還是可計分的牌(但這張沒用到) 以下手順中期可能有些許差異,但大致上沒錯,第一季的蠻確定XD。 round 1 二家 第1手 打季節工(1肉職業) 第2手 犁田(正常季節工這手就是犁田,因為犁田比臨時工,不過我差點失智去點臨時工,幸好有人提醒我) round 2 (2肉) 第1手 犁田 第2手 臨時工+麥 round 3   (4肉;麥) 第1手  犁田(這邊有RSF,考慮R跟S也是蠻需要的,最後還是決定直接做三麥田) 第2手  臨時工+麥 roud4  (6肉;2麥) 第1手 臨時工+麥 (上家亮牛仔與老媽,他第一回合打了資源貸款商,而且前面都在點磚,其實沒很搭老媽) 第2手 播種(三麥田) roud5   (4肉;3麥) 麥田3*2 開石頭,印象中下家可擴屋,對家打得比較普通,而且我這局其實沒什麼其他玩家的印象XD 第1手 點4磚 第2手 點RSF roud6  (5肉;3麥;4c;1r;1s) 開翻修,結果一個老媽翻修,我傻眼 第1手  點RSF 第2手 我猜是點木了 roud7  (6肉;3麥;4c;2r;2s;3w) 才開生人,結果老媽還是一個翻修,我再傻眼,全世界都覺得老媽有學者,真的學者心裡苦,但學者不說。 第1手 起始打蜂窩烤爐,這時候老媽打筒倉女孩...... 第2手  打鄉村醫生(0肉,這場遊戲下家首打職業是校長,其他玩家打職業可以不付肉,他會拿1肉) roud8  (6肉;5麥;2c;1r;3w) 麥田3*1 第1手 生人,打花盆 第2手 翻修打鯉魚池 roud9  (7肉;5麥;2c;1r;3w) 麥田3*1 第1手 拿2石,結果下家就翻修了....... 第2手  我猜是點木了 第3手 打學者(0肉) roud10  (1肉;8麥;2c;1r;6w)空 田3 開石頭 第1手  我猜是點木了 (3手10木) 第2手  播烤(我覺得我下回合沒空弄食物,播2麥烤一麥,留一田準備種菜) 第3手 翻修打蘆葦池 roud11  (6肉;6麥;2c;2

蝙蝠俠對超人:正義曙光/樂高蝙蝠俠電影

這系列文多半會建立在我記錄我用電視(極少數的可能才會去電影院)看完的電影,應該都會是完整看完,以及最近兩三年內的,並不特別防雷。 ---------------------------- 蝙蝠俠對超人:正義曙光 衝突點是很有趣的超級英雄的原罪,甚至不僅限於超級英雄,早期會飆車的警察都算(終極警探等),我都不用替那些美好要素最排行(愛國不大於也不小於拯救弱小),但實際上就是電影片段永遠只跟著主角的角度看他達成他的目標,過程中死\傷殘無數。對我來說,最小單位就是主角會飆車,路是公開的,主角光環護體怎麼飆都沒死還可以達成目標,路上的人就有可能因此殘廢終生,這些甚至不是有著另一方正義的人(比如國家軍隊),就是個路人,鐵軌問題中被犧牲的那些人。 這部網路上多半是差評但我覺得還好,先說我覺得爛的部分:太多片段只為了之後的電影鋪陳。那些片段的確是多餘的,但我不覺得會造成劇情難懂,基本上劇情就是蝙蝠俠與超人因為反派的存在,雙方都只看得到被對方犧牲的那些人,最後不打不相識,在超人的禮讓下,雙方都同於彼此都是想做好事,而且在超級反派面前,還輪不到要檢討超級英雄的危害性,合力消滅反派,因為之前看過後半段了,所以這次我就沒有仔細看打戲了,所以就不特別評論了。 而反派被設計成神經質會讓我一直覺得乾脆拿小丑出來算好了啊(x)如果沒有超人,反派會那麼喪心病狂嗎?這次反派開出的理由就是他覺得人類頭上不需要一個神(超人),如果沒有神,反派可能會是個惡棍?軍火商?像個真實社會會存在的大壞蛋/掌權者,而不是會想結合外星怪物或是挑撥超級英雄的超級惡棍嗎? 另一個比較奇怪的是蝙蝠俠被設定成沒有不殺原則好令人不熟悉XDD ------------------------------- 樂高蝙蝠俠電影 前幾天剛好也補了一下這部的最前面,講的東西是個人主義跟夥伴,不過裡面有些梗還蠻有趣的,比如一直讓小丑跟蝙蝠俠之間很雙關,可以說他們是曖昧也可以說不是(宿敵)。

冷門桌游心得-三國得志(Three Kingdoms Redux)、內河船(Riverboat)

冷門者,可能還沒有被人們廣為所知,也有可能是經不起時間的檢驗,在熱門以前就消失於市場的遊戲,趁還有人會好奇的時候簡單紀錄。 ------------- 今天玩了這兩款,先談三國得志吧,不介紹遊戲規則,簡單說一下遊戲機制,三個玩家各有三個家園(?),三個交戰地點,每個玩家有不同數量的武將(含主公),武將就是工人,每回合主要就是輪流放置武將,可放置位置包含中間行動區域跟交戰地點,每個區域執行結果看該區域玩家放的武將數值總數,可以一直追加武將,直到所有玩家的派完為止,結束時候有各種項目的計分,含戰場與內政等,直接講缺點: 1.雖然說是一個工擺,大部分的介紹也都強調不是打打殺殺三國,是個工人擺放遊戲。但我覺得超級互相傷害的,遊戲是三個人本來就加強了這部分,行動格採用競標制(可加碼工人),而且有些行為是需要多個行動格配合(先增民兵、再順練民兵、再緞造兵器),變得其實你想做的事情是非常容易被打斷,如果以戰略遊戲來說或許還好,但對於期待工人擺放遊戲的經營的話,我是覺得很不好。另外遊戲限制就是三人,多少都不行。 2.充滿不夠精練、顯得瑣碎的機制,武將能力差異化、戰場差異化、國家起始配置差異化,乾脆設計成戰旗好啦,有些遊戲的耐玩(變化)規耐玩,但他有有中心概念,想要避免單調,我不認為滿滿的差異化細節是優秀的,或許戰旗玩家覺得這樣ok?分合卡的部分也一樣,抽上來的牌通用性很差,根本不一定能搭配想做的事情。 回頭查了一下介紹,似乎有些文章極推背景跟美術,當然文章主人也提到自己玩的策略遊戲不多,不過我要說的是,三國ㄟ,這種程度的背景跟美術早就被用到爛了好嗎,除非是會念苟或跟費翔的玩家,不然我是覺得很普通啦。(很普通就是我不會特別注意到有什麼錯誤,也不會覺得畫面上那個人長得跟光榮的人有啥不同) ---------------- 內河船玩起來有點像天堂與酒,主要的行為(?)就是拚放自己的農地,想辦法橋出好位置,現在好像很多遊戲也都不好明確的說他是什麼機制(或許domi紅之前,大家也不知道怎麼形容domi什麼機制?),大概就醬(?)

正順搬家x黑評

僅為了能讓看到這篇文章的人做出正確的選擇而記錄。 https://www.0800737777.com.tw/ 免付費電話:0800-737-777   超爛! 雖然他們可能還有其他名字(用更多的名字接案),我只能說至少你能知道這個名字就是爛! 提前幾天訂下的兩點半的行程,一直到前一天我都還有再確認細節(有沒有提供包裝螢幕),當天兩點十五我打電話說可以提前出發了,接電話的人有點驚訝的說是兩點半?這時候我就應該立馬找別間了,我不疑有他, 兩點四十五我再打電話過去,才跟我說要五點才能到????? 是有什麼問題嗎????你行程喬不出來不會提前說嗎?我有約人喬不開的話,是要我不用搬了膩???五點來的師傅說今天原本是沒有我這趟車的時程,臨時被通知的,也不知道我要搬摩托車上去,這種聯繫品質,精緻什麼東西?

瘋狗德-我瘋起來連我自己都會怕阿(?)

又一次上R10,還是用瘋狗德,來記錄一下,這次跟之前不一樣的地方是不用重頭開始爬,改版後大約從R13爬起。 之前看到一篇數學說,如果勝率只有六成左右要爬上去大概就要打個幾百場(舊版重頭開始爬的話)。 https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1527473424.A.265.html 基本上牌組是參考這篇,很有趣的是該大神提出的三種變體我在改版後的確都有看過,所以就借這篇來說明,牌組名稱又叫token德,因為會藉由token(衍生物)鋪場,反而不一定需要用到咆嘯爆發,核心是幽光之林+森林之魂(或是鋪場後+森林之魂),幽光我個人經驗最好要忍到森林之魂在一起打出,不然1血太容易被aoe清場。 核心還包括了野性成長、滋補術、橡木之魂、散布瘟疫、兇蠻咆嘯、尋找出路、祕法暴君、疫病蟲王(跳費、保命、cp值高也不會不搭牌組,鐵木魔像只放一張,揮擊、弱效法術石用來解場)。 版本1補上了跳費+前期生物(可用橡木之魂跳出)的貪婪的妖精,但我覺得打出來這麼多的跳費其實很容易浪費掉那個效果。版本2則用受傷的大劍師,這個版本我一開始看到的時候,我很搞不懂為啥要放一張4/4/3,直到看了這篇說明我才想到如果是被拉出來的就不觸發戰吼,所以是4/7,對於遊戲真是太不敏銳了(沒注意到是戰吼)。 最後一個版本則使用了紫羅蘭+野性之力,這牌組的法術很多(雖然偏大),紫羅蘭能加速鋪場,野性之力可以保鋪場生物(雖然如果加在幽光上還是很容易被清掉),也可以前期裸下。 ------------------ 以下是上次用瘋狗德上r10的文章 瘋狗德,古名應該是咆嘯德或是鋪場德,核心是兇蠻咆哮,戰術核心就是想辦法下容易活下來的生物(或是下會產TOKEN的生物,造成數量差讓對方解不掉),產生場優後兇一波 當前核心牌包括了烏鴉(1/2/2)、螢火(1費兩*1/2 上版本就有)、化蟲、領主(這版本非常苟活的兩張生物)、玉蓮、野性(群體BUFF,上版本還有演化似乎過慢這板就沒放了)、上版本就神的活體法力(有看過快攻可以舖一次、舖兩次、再鋪第三次的嗎?) 剩餘的牌主流有放幼雛(起手啟動跳出或兩張啟動跳出多頭蛇都是逼掉一張解牌或是半條命)、這版本的死靈法師(4費2/4+1/1+1/1比優秀體質高又鋪場)、多頭蛇(不確定是不是這版才必放的,反正就是用

名正言順×大法德/惡毒德×大法牧/惡毒牧

這波nerf我好興奮R(?)惡毒德、西瓜術兩個毒瘤牌組種刀,趁勢來發個文,無關戰術、戰略、牌組細節,單純為了個 「 名正言順 」。 西瓜術排組細節可參考這篇: http://tonypensieve.blogspot.tw/2017/12/blog-post.html 名可名非常名 我是說之前台灣小圈圈(後詳說)稱呼西瓜術的時候,我雖然覺得莫名其妙(英文是cube),那個玩意長那樣是西瓜你敢吃?但畢竟這個稱呼還算順口,就沒有引起我太大的反感。 後來惡毒德或惡毒牧這樣的毒瘤牌組居然有個超奇怪的名稱:查殺,是在查什麼水表啦,殺什麼很大啊,意義不明又難念,你又不能選算什麼查?你翻出來後又不會造成直傷算什麼殺?後來搞了老半天結果發現是某個島國的實況主發明的稱呼,然後島國的論壇使用者,一堆跟風自嗨仔,就一直使用這種稱呼洗腦其他使用者。 我自己如果跟懂梗的人在說話或是不影響對方了解意思的情況下,有時候也會放梗,(比如有人抱怨沙威瑪的肉太少的時候,問她是不是因為 「 沙威核 」 長不夠快),但我覺得1.為了自嗨說些詞彙,2.別人又聽不懂,3.你還解釋不出來,是躲在小圈圈裡的宅男嗎?次文化的愛好者是要自絕於社會之外嗎? ptt的爐石跟LOL版這兩個版都有一個很奇怪的現象,很多實況主的小圈圈粉,在論壇裡當成該實況主的後花園,散步奇怪的訊息 「 統__S9重返榮耀 」 等族繁不及備載,這不是實況版也不是該實況主版,小圈圈要取暖可以滾回實況台嗎? 回到正題(?)惡毒德或惡毒牧是什麼?很明顯從這個名字就知道,這牌組會放惡毒的召換師,那看到惡毒的召換師很明顯的這牌組裡會把所有的小法術移除,只保留大的法術,戰術核心跟大法師牌型有點像,1.抽牌:確保T6有惡毒的召換師2.保命:確保T6前不會被尻爆,接下來就是用惡毒的召換師招喚大生物(基本上都是8~10費),然後T8之後再利用大法術,所以也稱為大法德跟大法牧。 掙脫琥珀與精神控制 終極瘟疫 不論是大法或惡毒都說明出了牌組是什麼,林北不知道查殺是撒毀,只知道沙茶啦,講人話首要是讓人聽懂很困難?要取暖就去講給小圈圈的人聽,懂?

農家樂戰報-兩棟石屋到底

在沒有學者、牧人、牛仔與老媽、燈塔等牌的情況下,兩間直上石屋沒有擴,第十回合才生第3子到最後。 起始首疊拿到鄉村醫生,第二疊來了丘陵農夫看來就是種田,少擴屋用鄉村醫生生人,後來補上求職者(不缺食物,前期沒有急的職業可以慢慢跳)、筒倉女孩(考慮直上石屋) 次發拿了卡門乾酪、建築工小鏟(好吧直上吧)、酒櫃、根莖作物、烘焙坊。 有注意到但沒選到牌有輪種農夫、翻修工、收割莊稼者(4木職業)、餅乾、擴建磚屋、茅草屋頂,沒看到的牌有工程師、打零工、磚窯、採石場、板犁、羅勒姆犁(扣收割莊稼者的人不知為何要扣兩張犁,可能不想讓別人拿三分吧,呵呵) 以下手順可能有些許差異,但大致上沒錯。 round 1 二家 第1手 RSF 第2手 二木(為了下小鏟,丘陵農夫未下,不必先犁田) round 2 第1手 付一肉打求職者 第2手 收兩磚 round 3 回合開始跳丘陵農夫 第1手 搶起始打卡門奶酪(主要為了搶起始,奶酪只回收1份,可以考慮直下小鏟,但想藏一下) 第2手 拿3肉(犁田上面有奶酪的食物但被卡了) roud4 第1手 RSF(上面有奶酪1肉) 第2手 搶起始打小鏟 roud5 回合開始跳筒倉女孩 小鏟翻修磚屋 第1手 翻修石屋沒有發展卡可以打(但筒倉女孩發動共5麥+4菜) 第2手 犁田拿兩肉 roud6 第1手 第2次拿木 第2手 犁田拿兩肉 roud7 才開生人 第1手 拿5磚 第2手 犁田拿兩肉 roud8 第1手 播種(三塊田) 第2手 拿3顆石頭(這兩手很猶豫順序; 但剛好有1位玩家有一塊田跟1個麥,想說有機會下回合開始跳鄉村醫生,決定先播) roud9 第1手 打磚烤 第2手 搶起始打酒櫃(這回合送2菜之後又擺了3菜共拿5分,另有、4菜滿分) roud10 回合開始跳鄉村醫生 第1手 生人打根莖作物(條件要有三塊田,田上作物收割完拿1肉,大概拿到3~4肉,我最後有剩肉,算是無消耗加減打) 第2手 第3次拿木 roud11 第1手 搶起始打1石換3木左傳卡 第2手 第4次拿木 第3手 拿2顆石頭 roud12 第1手 犁播拿兩肉 第2手 拿1牛 第3手 第5次拿木 roud13 第1手 搶起始打烘焙房烤兩麥 第2手 圍柵欄(15木8格3圈地)拿兩肉 第3手 抓2羊 roud14 第1手 犁播 第2手 拿2豬

愛與不愛

幾年前我可能會跟你說我喜歡看小說。 更小一點我甚至會跟你說我喜歡看書-或是任何有中文字的東西。 我記得小的時候走進書店,坐在地板上翻閱一整個下午的小說。 在學校一下課就跑去圖書館看書、借書。 早上起來看著報紙的文學副刊。 連百科全書這種沒有故事性的文字或是偉人傳記、歷史神話這種現在覺得很無聊的文字都能夠讓我坐上一整天。 高中時候還曾經去補習班,偷偷從後面溜走到書店看小說,下課前再溜回去。 學期開始時,國文課本一發下來第一件事情就是看完所有的課文。 最常被老師罵的理由就是上課偷看小說。 因為高中晚自習幾乎都會跑到租書店看小說,上了大學覺得自己還會有一樣的習慣,所以一口氣怒儲了兩三千塊進去...... 結果看了超久,差點花不完,還找人share。 如果現在的我,我可能會告訴你我看不完冰與火之歌、看不完精靈寶鑽、看不完挪威的森林、看不完那些我以前也不知道在寫什麼,但是就莫名津津有味看完的小說。 現在我只有穩定的看著大陸的網路小說,僅是一種打發時間的上網模式,以前的我應該對這種人的覺得莫名其妙吧,「那本書那麼好看,你怎麼不會很想趕快把他看完呢?」 怎麼了? 我的小時候很悲慘(?),不過這不是這篇的重點,有興趣的可以參考其他文章(?) 重點是,我沒有其他的娛樂,我不能看電視,不能玩電腦,不能玩遊戲機,不能看電影,很少的戶外活動,上學是我的放風活動。 文字打開了一個世界,一個我能徜徉其中,無視於現實的世界。 但終究是沒有選擇的選擇。 當我有穩定的上網時間後,上網相比看紙本太過得輕鬆;當我有一定程度的外出社交自主權後,與人交流相比與作者交流太過直觀;當我可以玩桌遊/電玩的時候,細細品味深刻的文字對我來說就不是唯一解-甚至不是最佳解。 我愛看小說嗎? 就算不把它當工作,我不必須一定要分析其中的優劣、文采、劇情鋪陳,僅僅只是當作娛樂。甚至在我還有一定頻率在看實體小說的時候,有時候我就會覺得連續看完好幾集的劇情,會讓我覺得疲勞(但是是愉悅的)。 我小時候並沒有意識到有一天我會對這個問題的答案有疑慮,但長大後我有其他的選擇。 所以說你覺得「愛」,是不是只是因為你還沒有他選擇? 弱水三千,如果有一天弱水三萬了呢? ------------------------------------------------------------

Gloomhaven快速複習規則

以下非完整規則,只針對曾經遇過的問題補充 所用為二版規則 1.優勢、劣勢、連續抽牌(轉彎箭頭的圖案): 優勢的時候兩張其中一張有翻轉符號本次效果為a+b,兩張都有翻轉符號,抽到沒有翻轉符號為止,效果為a+b+c+... 劣勢的時候兩張其中一張有翻轉符號本次效果為沒有翻轉符號的那張,兩張都有翻轉符號,抽到沒有翻轉符號為止,效果為沒有翻轉符號的那張(page 20) 前兩張抽到的順序無影響。 2.召喚物使用玩家的攻擊修正卡堆(page 26) 3.1怪物會找尋移動路徑, 不會因為這輪走不到就不走 3.2如果踩過陷阱是怪物攻擊的唯一路線,怪物會主動去踩,在那之前陷阱被怪物視為障礙物 3.3怪物這輪沒開出攻擊,會選擇走到離目標最近的位置,不會不動 3.4如果怪物是範圍攻擊,會盡量走到能打多個目標 ,而不是一個目標就攻擊 3.5如果怪物是遠程,會盡量離開劣勢才攻擊,離開劣勢比能打多個目標優先 3.6怪物的招喚物死掉不掉錢 (page 27~31) 4.大多數場景不需要特別計算回合數 新場景開始前玩家會恢復所有丟棄和移除的手牌、所有橫置和消耗的物品卡,並將角色的生命值回到最大。(page 33) 5.隨機物品抽到設計圖(design)是移到可購買區(page 38)(page 49) 6.場景與幽暗港灣相鄰的話不用抽道路卡(page 41) 7.新角等級等於城市繁榮等級(可向下選),金錢為(等級+1)*15(page 2) 包含退休後的新角,如果城市繁榮等級上升,低於等級的角色可立刻提升(page 48) 8.達成退休任務後回到城市必須退休 8.1該玩家之前退休過的角色數量會提供更多的優勢(Perk) 8.2增加對應的城市與道路卡。斜線右邊是該職業第一次退休後加入的事件卡,斜線左邊是該角色第一次解鎖後加入的事件卡,事件卡包含城市與道路卡。 8.3城市繁榮度+1 (page 48) 9.經驗到角色會被強制升級 9.1增加一張新手牌,可以選等級比較低的(升到三等的時候,可選擇解鎖二等手牌) 9.2並解鎖一個優勢(Perk) (page 44) 10.重複開盒子或信封(比如解鎖剛職業第二次)時,會改為開一個隨機地點跟隨機物品設計圖(page 38) 11.附加狀態就算沒傷害

Gloomhaven 心得與怪物與世界觀

身為一個劇情派玩家,我先來聊聊劇情好了XD黯淡港灣非常有誠意的本體(擴充還沒出)就有九十幾個劇本,可以有兩百個小時以上的遊戲時間,真是完全輾壓了之前的遊戲。 提供的世界地圖、事件卡(含城市卡與道路卡)與城市繁榮等級等設計,也使得在劇本外的劇情也是非常豐富,而不是所謂的事件卡就是有可能會讓你劇本開始的時候扣血這種事情而已。 世界架構上使用了自創的類人種族,有點像想經營自己的 Intellectual Property( 註1 )的感覺,這部分我是覺得用傳統魔法與劍世界觀的奇幻種族就可以了,不過港灣的 野望 可能想一直紅下去,出更多的擴充,算是從開始就鋪陳好了。 劇本這麼多,51後的劇本又需要特殊條件解鎖,某些故事跟事件卡其實會有一點點雷同XD 黯淡港灣附近 是個到處都有古代遺跡(或古墓?)的地方;整天都有人破碎虛空(X)打開時空裂縫(O),然後引來災難(主要是接到惡魔位面去了),我是沒有看到有哪段劇情是打開時空裂縫然後發現一個世外桃源或是開啟殖民的劇情啦(?)路上也是很常遇到盜匪或是道路堵塞。 遊戲機制的部分除了劇情外,為了調整遊戲難度或重心,是有些規則想把遊戲導向劇本間的戰略規劃,可能想吸引一下不是劇情派的玩家?(簡單說:他們 只 想知道劇本第二行的勝利條件是不是殺光所有怪物而已)。 規則上規定每場戰鬥任務是秘密資訊、行動出牌是秘密資訊、錢跟寶箱不花時間去撿劇本通關後會消失。那些秘密資訊使得再行動的時候如果沒有考慮好變化,有可能牌打開後,大家花了很多時間盡量去想,但還是有很多行動白白浪費掉了(揮空)。 有機會我可能會整理我遇到的一些規則細節,有機會的話。 以下分類沒有官方說法,只是我把會出場的生物(?),大致分類而已 野獸 :狼、熊、大蛇(算野獸嗎?XD)     不死生物 :骷髏、屍塊、被束縛的靈魂   人造物: 遠古大砲、魔像巨人 Drake(亞龍) : 惡魔:     其他怪物 :     港灣位於世界的偏僻之處,所以地圖一直往西延伸才是首都的方向(與本作無關) 地圖可見西邊有一大塊森林,是Dagger(匕首)森林 中心點是Stone Road(石頭大道?