跳到主要內容

[桌遊極客] 情境遊戲 個人評分



0518 新增詭鎮奇談卡牌版、一千零一夜
0505 將可重玩性移出綜合評分
0428 修正我心目中的時間守望的評價

--------------------------------------------

這是一個我喜歡玩,常玩的遊戲類型,想從幾個維度來討論類型的遊戲,每個遊戲的表現手法不同,要一概而論很可能,所以我以某些遊戲很優勢,而且有泛用性的維度下去討論各個維度的評分依據,每個維度分數1~5。

一.世界觀

恩......這個維度非常廣泛的,史詩(傳承)類的明顯有其優勢,以港灣為標竿的話,港灣有地圖、豐富的世界設定(種族)、主線劇情的分支(我後來覺得沒必要特別區分事件卡,他應該作為主線變化性的一環)

劇本本身很單純的自然是低分,比如無盡殺戮,他的劇情基本是一小段文字做引子,配置也不是非常容易對應都情節上的物品,一代整體來說,看到一堆殭屍在跑的時候,的確有種末日僵屍的感覺啦XD

不過這個項目真的是非常主觀,但又是這類劇情遊戲最重要的一點,等等評分的時候我會在細說該遊戲在這個項目的強勢

黯淡港灣-5分

二.角色立體度

簡單說,在遊戲結束後,你對於你操作的角色印象是能夠說出他不只一個面向的人格特質-5分,他是某個樣板特質(比如醫生)-3

在這個維度上,我給TRPG 5.5分,在GM(以及劇本)強調的情況下,玩家必須做出對應的行為Role Play,玩家做出不符合角色設定的選擇的時候,GM也可以給予對應的懲罰,當然很多時候GM不會那麼嚴格。

而大部分遊戲(含電玩)的非戰之罪是劇本跟角色是分開的,也就是說選好劇本後,玩家再選角色,導致觸發某個選項的角色基本上是隨機的,玩家不會考慮超不超遊的問題

比如你想要某個NPC的東西1.搶走她的東西/2.說服她把東西給你,你不會依據你的角色是不是好人決定你要怎麼做,頂多你會考慮你是武力角選1,社交角選2而已,也就是說其實玩家都是從玩家視角考慮問題

在TRPG裡玩家知道那邊有劇情,但不想讓角色偵探過去來避免SAN Check,如果能夠尋找到合理的理由,比如有其他更重要的事情,雖然作為玩家是因為不想要讓角色SC而不去,也扮演的通,也就是說如果GM跟Player努力的話,TRPG無可置疑的角色是最立體的

另外山中小屋的分數極低,因為他為了維度3的優點,導致他的事件卡跟玩家作祟前的行動,基本上完全無法跟作祟後的行為合理解釋。


黯淡港灣-5分
魯賓遜漂流記-3分

三.規則簡潔度

雖然這不是劇情遊戲的好玩於否的關鍵,不過他是任何遊戲好玩於否的關鍵,包含了遊戲的理解難易、遊戲過程中繁瑣機制的多寡等等

這個點我覺得俠鼠極低,他為了提高第一第二個維度,他有太多的劇本規則,團隊道具、Boss的規則等等,都太過繁瑣,甚可能不(想)用團隊道具的方式通關,類似的情狀向MOM2導入放火與偷竊來產生瘋狂的這個環節,也產生了一部分少用規則的情況。

深入絕地或無盡殺戮雖然同樣也有劇本規則,但他們幾乎都是用標準指示物,不同劇本指示物意義不同而已,而深入絕地我覺得指示物在故事裡面又比無盡更合理一點

詭鎮卡牌版是少見的最大的麻煩是setting,以及表面上雖然一盒可以供兩人個玩家,但最好其實是一人一盒。例外抽袋實在也不是個很方便的機制。

不過這個維度基本上在這類遊戲中都偏低,因為畢竟不是派對遊戲,這也導致了這類遊戲有個很微妙的尷尬點是,接受複雜的玩家可能會想玩策略,而覺得故事很好聽(?)的玩家可能覺得規則很煩。

四.可重玩性

在這個維度上,時間守望是極低的,雖然每個劇本的特性不太一樣,但幾乎都是玩過(跑完)劇本後,再跑一次的樂趣大幅降低,這是有點有解謎要素的劇情遊戲了。

而山中小屋(不特別區分柏德之門)則是極高的,藉由多個預兆隨機組合出不同的主線,而產生極大量的主線

當然黯淡港灣跟深入絕地這種傳承(史詩)類的遊戲,一次主線的定義是跑完一次史詩,兩者其實在這方面也都還算優秀,畢竟他們還有一部分的遊玩樂趣是建立在棋盤對抗上。

山中小屋-4.5分
時間守望-1分

以下我個人對於情境遊戲這五個維度的評分,列的基本上都玩約略十次以上

玩過比較少的比如詭鎮奇談、全球驚悚、第七大陸、龍與地下城(桌遊)就不列了

---------------------------------------------50次
黯淡港灣(傳承)-13分
1.世界觀(5)
2.角色立體度(4.5)
3.規則簡潔(3.5):核心規則幾乎可以應付

4.可重玩性(4.5):戰鬥難度高,還有很多第一次打玩遇不到的劇本,事件卡也抽不完
---------------------------------------------
---------------------------------------------50次
深入絕地2(史詩)-11分
1.世界觀(4.5):非常有劍與魔法的感覺
2.角色立體度(3):職業體現區別極大
3.規則簡潔(3.5):核心規則幾乎可以應付

4.可重玩性(4)
---------------------------------------------
---------------------------------------------10次
時間守望-11分(每個劇本不依)
1.世界觀(4.5):探員以及時間流都還算創意
2.角色立體度(3)
3.規則簡潔(3.5)

4.可重玩性(1)
---------------------------------------------
---------------------------------------------10次
MOM2-9.5分
1.世界觀(3):並沒有對克蘇魯新手特別介紹邪神,而且我覺得打完,APP沒辦法補充未探索點蠻可惜的XD
2.角色立體度(2.5)
3.規則簡潔(4)

4.耐玩度(4):某方面來說,APP拉高了這跟下一個維度
---------------------------------------------
---------------------------------------------
詭鎮奇談卡牌版-9.5分
1.世界觀(3.5):故事細節還是不夠
2.角色立體度(4.5):自組牌,如果放慢節奏或降低玩家的還蠻有感的
3.規則簡潔(1.5)

4.耐玩度(4)
---------------------------------------------
---------------------------------------------10次
俠鼠魔途(史詩)-9分
1.世界觀(3):螢火之心這個擴充的劇情我看了超失望的XD
2.角色立體度(4)
3.規則簡潔(2)

4.耐玩度(1)
---------------------------------------------
---------------------------------------------10次
一千零一夜-9分
1.世界觀(3.5)
2.角色立體度(2.5):故事其實超接不起來的
3.規則簡潔(3)

4.耐玩度(3.5):其實玩久了還是會重複
---------------------------------------------
---------------------------------------------10次
無盡殺戮(每一代雖然細節有差,但不大)-8分
1.世界觀(3):多模型、高攻低防蠻有末日喪屍的感覺,但每個劇本就還好
2.角色立體度(1.5):沒有,就一點點角色技能罷了。加擴後,裝備強點有比較好。
3.規則簡潔(3.5):嗎,規則雖然不難,不過規則書本身為了配合插圖,其實有點跳

4.耐玩度(2.5):遊戲有點簡單,當然對於推坑來說這反而是優點
---------------------------------------------
---------------------------------------------10次
山中小屋(柏德之門雖然細節有差,但不大)-7分
1.世界觀(3):關在小屋裡的一群陌生人有點帶入感,但是叛徒產生在作祟後這點太傷
2.角色立體度(1.5):柏德之門的技能有一點點變化
3.規則簡潔(2.5):劇本的規則變化蠻大的

4.耐玩度(4.5):其實事件卡的重複以及突兀的作祟,也不見得每個人都覺得不同劇本是新體驗
---------------------------------------------
---------------------------------------------
無盡黑暗(史詩)-6.5分
1.世界觀(2.5)
2.角色立體度(2):技能組的組成更多了一點這樣
3.規則簡潔(3)

4.耐玩度(2.5)
---------------------------------------------



私心補給個應該不太算劇情遊戲,但我覺得帶入感不錯的

魯賓遜漂流記-9.5分
1.世界觀(3.5):故事劇本跟事件卡都很有帶入感
2.角色立體度(3):分職業
3.規則簡潔(3)

4.耐玩度(4)


綜合以上來說,我比較喜歡的遊戲是黯淡港灣、深入絕地2(不過合作擴充我覺得比較差一點),無盡殺戮或是MOM2則有其對新手入門的優勢,而時間守望的優點有二-1.每個劇本的機制不盡相同2.有一部分解謎的要素。


留言

這個網誌中的熱門文章

農家樂×基本思路×圈地

其實當初會想寫這系列最大的原因是,有次回答別人有關圈地的計分的時候,回答錯了覺得羞愧,覺得好好寫篇悔過書(?) 先來看看圈地的終極形狀的幾種可能 1.十五柵 1. 1 六格 (11分/4+4+2+2+1隻動物) 1 . 3 九格 (12分/12+6+1隻動物) 1. 2 八格 (12分/12+2+2+1隻動物) 1. 2 八格 (12分/12+2+2+1隻動物) 六格 留給了屋跟田較大的可能(5田+4房),而雖然養動物的空間略小,但一般養動物的情況也會吃動物,不見得需要這麼大的空間,優點包括圈地滿分+三種動物平均的數量 九格 的分數多1分,在你預想的遊戲版圖你田+房絕對不可能超過6、動物絕對不會有第三種超過1隻的話,你可以考慮圍成這個形狀 八格 的左右兩種並沒有不一樣,跟 九格 一樣比 六格 多1分,但第三種動物可以有兩隻,而且田+房可以多一格(我上次就是算錯這種,以為他跟 六格 同分而已) 2.十四柵 2. 3 九格 (12分/16+2+1隻動物) 九格 的14柵版本很有趣,除了因為一開始可能就送/蓋了一個小圈地以外,也有可能是因為遊戲後期一次圍完,那時候已經不期待第二種動物會超過兩隻了,直接省1木(同分)。 六格跟八格 的14柵版本很顯而易見的就是抽掉一根的部分,分別會是 2.1 六格 (10分/4+4+4+1隻動物) 2.2 八格(11分/12+4+1隻動物) 另外,我是沒看過有人會考慮圍一個3*4的柵欄(14木/14分)啦。 3 .十二柵 八格 跟 九格 的12柵版本trivial,就是只留外圈 3.3 八格 (10分/16+1隻動物) 3.2九 格 (11分/18+1隻動物) 六格 的話就是在抽掉一條兩根柵欄 3.1 六格 (9分/4+8+1隻動物) 3.4四格( 9分/2+2+2+2+1 隻動物 ) 十二柵出現的 四格 的可能性,會圍成這樣代表你11格格子可以做其他事,因為田的分數有上限(五塊),除非你是莫名其妙容易犁田的combo(比如起始犁到一塊+大犁六塊+犁播),不然這個形狀代表提供了5田6...

農家樂x基本思路x發展卡

http://play-agricola.com/forums/index.php?topic=2677.0 以4-ER EFrGIKWm The Most Powerful Cards(職業卡+次發卡)為例: 第1類 5. E43-果樹fruittree :3職業/1分 7 .FR002-苦艾酒Absinthe :3職業/1分 8. FR012-卡門乾酪Camembert:2職業/1分 9. K114-鴨塘duckpond :2職業/1分 12. K120-家用山羊housegoat :0職業/1分 14. K140-天鵝湖swanlake  :4職業/2分 15. WM103-覆盆子Raspberries :2職業/1分 22. K108-蜂窩beehive  :2發展卡3職業/1分 23. E31-鯉魚池carppond  :2發展卡1職業/1分 第2類 3. E54-採石場quarry :4職業/2分 4. K112 -書櫃bookshelf :3職業/1木/1分 16. K145-林間牧地forestpasture :3職業/1分 17. E36-磚造屋頂clayroof :1職業/1分 19. E31 蘆葦池reedpond :3職業/1分 24 E47-萵苣田lettucepatch  :3職業/1分 25 K137-turnipfield蕪菁田:3職業/1分 這名單每段時間的統計結果大致上略有不同,排名依據大意就是越多人打/勝率越強的牌越上面,而前25名的次發卡(職業跟次發卡大致平均分布)分列如上,注意到了什麼嗎? 1.除了書櫃要1木以外,以上"全部"都不需要額外消耗資源 WHY?因為這遊戲中,打次要發展卡是一件半個工人的行動,什麼意思?你會因為沒打牌就不生人嗎?你會因為沒卡打就不搶起始?大部分的情況下,生人或搶起始或翻修這個行動本身就有其必要性跟價值,所以能打的那張牌變成是附加的,效果用得到最好,用不到也無所謂,如果為了要打效果有用得牌,花動作去蒐集資源多半不賺 2.以上"全部"都有分 加減打還能有分,太神啦!而且這遊戲如果玩比較熟+那局比較沒有互相傷害的話,大概你只靠著2~3張的卡片效果(含職業),應該就能把基本的農莊分數拿到(約35),那...

Gloomhaven快速複習規則

以下非完整規則,只針對曾經遇過的問題補充 所用為二版規則 1.優勢、劣勢、連續抽牌(轉彎箭頭的圖案): 優勢的時候兩張其中一張有翻轉符號本次效果為a+b,兩張都有翻轉符號,抽到沒有翻轉符號為止,效果為a+b+c+... 劣勢的時候兩張其中一張有翻轉符號本次效果為沒有翻轉符號的那張,兩張都有翻轉符號,抽到沒有翻轉符號為止,效果為沒有翻轉符號的那張(page 20) 前兩張抽到的順序無影響。 2.召喚物使用玩家的攻擊修正卡堆(page 26) 3.1怪物會找尋移動路徑, 不會因為這輪走不到就不走 3.2如果踩過陷阱是怪物攻擊的唯一路線,怪物會主動去踩,在那之前陷阱被怪物視為障礙物 3.3怪物這輪沒開出攻擊,會選擇走到離目標最近的位置,不會不動 3.4如果怪物是範圍攻擊,會盡量走到能打多個目標 ,而不是一個目標就攻擊 3.5如果怪物是遠程,會盡量離開劣勢才攻擊,離開劣勢比能打多個目標優先 3.6怪物的招喚物死掉不掉錢 (page 27~31) 4.大多數場景不需要特別計算回合數 新場景開始前玩家會恢復所有丟棄和移除的手牌、所有橫置和消耗的物品卡,並將角色的生命值回到最大。(page 33) 5.隨機物品抽到設計圖(design)是移到可購買區(page 38)(page 49) 6.場景與幽暗港灣相鄰的話不用抽道路卡(page 41) 7.新角等級等於城市繁榮等級(可向下選),金錢為(等級+1)*15(page 2) 包含退休後的新角,如果城市繁榮等級上升,低於等級的角色可立刻提升(page 48) 8.達成退休任務後回到城市必須退休 8.1該玩家之前退休過的角色數量會提供更多的優勢(Perk) 8.2增加對應的城市與道路卡。斜線右邊是該職業第一次退休後加入的事件卡,斜線左邊是該角色第一次解鎖後加入的事件卡,事件卡包含城市與道路卡。 8.3城市繁榮度+1 (page 48) 9.經驗到角色會被強制升級 9.1增加一張新手牌,可以選等級比較低的(升到三等的時候,可選擇解鎖二等手牌) 9.2並解鎖一個優勢(Perk) (page 44) 10.重複開盒子或信封(比如解鎖剛職業第二次)時,會改為...