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[桌遊極客] 情境遊戲 個人評分



0518 新增詭鎮奇談卡牌版、一千零一夜
0505 將可重玩性移出綜合評分
0428 修正我心目中的時間守望的評價

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這是一個我喜歡玩,常玩的遊戲類型,想從幾個維度來討論類型的遊戲,每個遊戲的表現手法不同,要一概而論很可能,所以我以某些遊戲很優勢,而且有泛用性的維度下去討論各個維度的評分依據,每個維度分數1~5。

一.世界觀

恩......這個維度非常廣泛的,史詩(傳承)類的明顯有其優勢,以港灣為標竿的話,港灣有地圖、豐富的世界設定(種族)、主線劇情的分支(我後來覺得沒必要特別區分事件卡,他應該作為主線變化性的一環)

劇本本身很單純的自然是低分,比如無盡殺戮,他的劇情基本是一小段文字做引子,配置也不是非常容易對應都情節上的物品,一代整體來說,看到一堆殭屍在跑的時候,的確有種末日僵屍的感覺啦XD

不過這個項目真的是非常主觀,但又是這類劇情遊戲最重要的一點,等等評分的時候我會在細說該遊戲在這個項目的強勢

黯淡港灣-5分

二.角色立體度

簡單說,在遊戲結束後,你對於你操作的角色印象是能夠說出他不只一個面向的人格特質-5分,他是某個樣板特質(比如醫生)-3

在這個維度上,我給TRPG 5.5分,在GM(以及劇本)強調的情況下,玩家必須做出對應的行為Role Play,玩家做出不符合角色設定的選擇的時候,GM也可以給予對應的懲罰,當然很多時候GM不會那麼嚴格。

而大部分遊戲(含電玩)的非戰之罪是劇本跟角色是分開的,也就是說選好劇本後,玩家再選角色,導致觸發某個選項的角色基本上是隨機的,玩家不會考慮超不超遊的問題

比如你想要某個NPC的東西1.搶走她的東西/2.說服她把東西給你,你不會依據你的角色是不是好人決定你要怎麼做,頂多你會考慮你是武力角選1,社交角選2而已,也就是說其實玩家都是從玩家視角考慮問題

在TRPG裡玩家知道那邊有劇情,但不想讓角色偵探過去來避免SAN Check,如果能夠尋找到合理的理由,比如有其他更重要的事情,雖然作為玩家是因為不想要讓角色SC而不去,也扮演的通,也就是說如果GM跟Player努力的話,TRPG無可置疑的角色是最立體的

另外山中小屋的分數極低,因為他為了維度3的優點,導致他的事件卡跟玩家作祟前的行動,基本上完全無法跟作祟後的行為合理解釋。


黯淡港灣-5分
魯賓遜漂流記-3分

三.規則簡潔度

雖然這不是劇情遊戲的好玩於否的關鍵,不過他是任何遊戲好玩於否的關鍵,包含了遊戲的理解難易、遊戲過程中繁瑣機制的多寡等等

這個點我覺得俠鼠極低,他為了提高第一第二個維度,他有太多的劇本規則,團隊道具、Boss的規則等等,都太過繁瑣,甚可能不(想)用團隊道具的方式通關,類似的情狀向MOM2導入放火與偷竊來產生瘋狂的這個環節,也產生了一部分少用規則的情況。

深入絕地或無盡殺戮雖然同樣也有劇本規則,但他們幾乎都是用標準指示物,不同劇本指示物意義不同而已,而深入絕地我覺得指示物在故事裡面又比無盡更合理一點

詭鎮卡牌版是少見的最大的麻煩是setting,以及表面上雖然一盒可以供兩人個玩家,但最好其實是一人一盒。例外抽袋實在也不是個很方便的機制。

不過這個維度基本上在這類遊戲中都偏低,因為畢竟不是派對遊戲,這也導致了這類遊戲有個很微妙的尷尬點是,接受複雜的玩家可能會想玩策略,而覺得故事很好聽(?)的玩家可能覺得規則很煩。

四.可重玩性

在這個維度上,時間守望是極低的,雖然每個劇本的特性不太一樣,但幾乎都是玩過(跑完)劇本後,再跑一次的樂趣大幅降低,這是有點有解謎要素的劇情遊戲了。

而山中小屋(不特別區分柏德之門)則是極高的,藉由多個預兆隨機組合出不同的主線,而產生極大量的主線

當然黯淡港灣跟深入絕地這種傳承(史詩)類的遊戲,一次主線的定義是跑完一次史詩,兩者其實在這方面也都還算優秀,畢竟他們還有一部分的遊玩樂趣是建立在棋盤對抗上。

山中小屋-4.5分
時間守望-1分

以下我個人對於情境遊戲這五個維度的評分,列的基本上都玩約略十次以上

玩過比較少的比如詭鎮奇談、全球驚悚、第七大陸、龍與地下城(桌遊)就不列了

---------------------------------------------50次
黯淡港灣(傳承)-13分
1.世界觀(5)
2.角色立體度(4.5)
3.規則簡潔(3.5):核心規則幾乎可以應付

4.可重玩性(4.5):戰鬥難度高,還有很多第一次打玩遇不到的劇本,事件卡也抽不完
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---------------------------------------------50次
深入絕地2(史詩)-11分
1.世界觀(4.5):非常有劍與魔法的感覺
2.角色立體度(3):職業體現區別極大
3.規則簡潔(3.5):核心規則幾乎可以應付

4.可重玩性(4)
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---------------------------------------------10次
時間守望-11分(每個劇本不依)
1.世界觀(4.5):探員以及時間流都還算創意
2.角色立體度(3)
3.規則簡潔(3.5)

4.可重玩性(1)
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---------------------------------------------10次
MOM2-9.5分
1.世界觀(3):並沒有對克蘇魯新手特別介紹邪神,而且我覺得打完,APP沒辦法補充未探索點蠻可惜的XD
2.角色立體度(2.5)
3.規則簡潔(4)

4.耐玩度(4):某方面來說,APP拉高了這跟下一個維度
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詭鎮奇談卡牌版-9.5分
1.世界觀(3.5):故事細節還是不夠
2.角色立體度(4.5):自組牌,如果放慢節奏或降低玩家的還蠻有感的
3.規則簡潔(1.5)

4.耐玩度(4)
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---------------------------------------------10次
俠鼠魔途(史詩)-9分
1.世界觀(3):螢火之心這個擴充的劇情我看了超失望的XD
2.角色立體度(4)
3.規則簡潔(2)

4.耐玩度(1)
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---------------------------------------------10次
一千零一夜-9分
1.世界觀(3.5)
2.角色立體度(2.5):故事其實超接不起來的
3.規則簡潔(3)

4.耐玩度(3.5):其實玩久了還是會重複
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---------------------------------------------10次
無盡殺戮(每一代雖然細節有差,但不大)-8分
1.世界觀(3):多模型、高攻低防蠻有末日喪屍的感覺,但每個劇本就還好
2.角色立體度(1.5):沒有,就一點點角色技能罷了。加擴後,裝備強點有比較好。
3.規則簡潔(3.5):嗎,規則雖然不難,不過規則書本身為了配合插圖,其實有點跳

4.耐玩度(2.5):遊戲有點簡單,當然對於推坑來說這反而是優點
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---------------------------------------------10次
山中小屋(柏德之門雖然細節有差,但不大)-7分
1.世界觀(3):關在小屋裡的一群陌生人有點帶入感,但是叛徒產生在作祟後這點太傷
2.角色立體度(1.5):柏德之門的技能有一點點變化
3.規則簡潔(2.5):劇本的規則變化蠻大的

4.耐玩度(4.5):其實事件卡的重複以及突兀的作祟,也不見得每個人都覺得不同劇本是新體驗
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無盡黑暗(史詩)-6.5分
1.世界觀(2.5)
2.角色立體度(2):技能組的組成更多了一點這樣
3.規則簡潔(3)

4.耐玩度(2.5)
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私心補給個應該不太算劇情遊戲,但我覺得帶入感不錯的

魯賓遜漂流記-9.5分
1.世界觀(3.5):故事劇本跟事件卡都很有帶入感
2.角色立體度(3):分職業
3.規則簡潔(3)

4.耐玩度(4)


綜合以上來說,我比較喜歡的遊戲是黯淡港灣、深入絕地2(不過合作擴充我覺得比較差一點),無盡殺戮或是MOM2則有其對新手入門的優勢,而時間守望的優點有二-1.每個劇本的機制不盡相同2.有一部分解謎的要素。


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