其實當初會想寫這系列最大的原因是,有次回答別人有關圈地的計分的時候,回答錯了覺得羞愧,覺得好好寫篇悔過書(?)
先來看看圈地的終極形狀的幾種可能
1.十五柵
六格留給了屋跟田較大的可能(5田+4房),而雖然養動物的空間略小,但一般養動物的情況也會吃動物,不見得需要這麼大的空間,優點包括圈地滿分+三種動物平均的數量
九格的分數多1分,在你預想的遊戲版圖你田+房絕對不可能超過6、動物絕對不會有第三種超過1隻的話,你可以考慮圍成這個形狀
八格的左右兩種並沒有不一樣,跟九格一樣比六格多1分,但第三種動物可以有兩隻,而且田+房可以多一格(我上次就是算錯這種,以為他跟六格同分而已)
2.十四柵
九格的14柵版本很有趣,除了因為一開始可能就送/蓋了一個小圈地以外,也有可能是因為遊戲後期一次圍完,那時候已經不期待第二種動物會超過兩隻了,直接省1木(同分)。
六格跟八格的14柵版本很顯而易見的就是抽掉一根的部分,分別會是
2.1六格(10分/4+4+4+1隻動物)
2.2八格(11分/12+4+1隻動物)
另外,我是沒看過有人會考慮圍一個3*4的柵欄(14木/14分)啦。
3.十二柵
八格跟九格的12柵版本trivial,就是只留外圈
3.3八格(10分/16+1隻動物)
3.2九格(11分/18+1隻動物)
六格的話就是在抽掉一條兩根柵欄
3.1六格(9分/4+8+1隻動物)
十二柵出現的四格的可能性,會圍成這樣代表你11格格子可以做其他事,因為田的分數有上限(五塊),除非你是莫名其妙容易犁田的combo(比如起始犁到一塊+大犁六塊+犁播),不然這個形狀代表提供了5田6房的可能,可搭配豪宅流來取高分
4.十柵
以遊戲規劃來說(就是你不是想圍但圍不到),十柵大概有兩種
4.1六格(8分/12+1隻動物)
4.4四格(7分/4+4+1隻動物)
主要好處都是留給屋跟田夠多的空間,又只需要比較少的木頭
以上是遊戲規劃的終極藍圖,那以遊戲進程來說呢?以下從"第一個"圈地來討論
a.四柵1個圈地
不太會手動圍成這個形狀,因為你花了4木跟前期的一動(你後期只有四木可以柵欄的話還是去做其他事吧),只能養兩隻動物,而且多半拿磚買爐的玩家會比你快搶走羊(所以拿磚的玩家多半也沒空等柵欄在抓羊,因為怕被你搶走只好都烤掉,一種互相傷害的概念),還是等多一點木頭在圍吧。
當然如果圈地是送的就很有可能起手圍這樣,比如迷你圈地、火雞獵人、什麼蓋馬廄圍圈地的職業之類的。
b.六柵1個圈地
前期想養動物的常見形狀,多花1木圍成7柵2個圈地雖然可以養兩種動物,不過就跟終極九格無緣了,至於先圍一個4柵圈地再用3木圍成7柵2個圈地,我是覺得除非你有每次柵欄有芬的combo,不然就算會送你馬廄或豬之類的還是蠻虧動作的。
c.八柵1個圈地
遊戲中盤生人大戰結束,你騰出手而且你不想等10木,你就想搶1種動物+1隻動物,你就圍成這樣吧,你的終極形狀不可能是八格跟九格了,你的優勢就是你比等10木更有可能搶得到動物。
d.十柵
這可能就多了(?)遊戲中後盤或者你特別順一邊搶生一邊還收到10w(如果你沒有搶生,你是早柵養動物的流派,你是不太會等10w才圍柵的,你應該會是a或b起手),你有可能做四格或做六格,之後要在六格中間圍開或是轉八格、九格都有可能
另外有一種七格的形狀幾乎不可能出現,13柵/2個圈地(10分)或15柵/3個圈地(11分),因為你如果想圍了一個六格後來又想圍柵,那你隔開中間的分數跟擺在外面是一樣的,還留了一個可能給田跟屋(這也是我那時候會誤會八格跟六格同分的原因)
如果起始想圍九柵的話就只有一種形狀就是六柵旁邊再多一個小的,但這樣的就只能朝著終極六格去了,反過來說如果你非常篤定你就是要六格,然後你想在前期讓你有兩種動物都能繁殖,你也可以考慮這種形狀。
參考2009年
https://boardgamegeek.com/thread/381761/optimal-fence-layouts
翻譯
http://tablezone.blogspot.tw/2012/05/agricola.html
先來看看圈地的終極形狀的幾種可能
1.十五柵
1.1六格(11分/4+4+2+2+1隻動物)
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1.3九格(12分/12+6+1隻動物) |
1.2八格(12分/12+2+2+1隻動物) |
1.2八格(12分/12+2+2+1隻動物) |
六格留給了屋跟田較大的可能(5田+4房),而雖然養動物的空間略小,但一般養動物的情況也會吃動物,不見得需要這麼大的空間,優點包括圈地滿分+三種動物平均的數量
九格的分數多1分,在你預想的遊戲版圖你田+房絕對不可能超過6、動物絕對不會有第三種超過1隻的話,你可以考慮圍成這個形狀
八格的左右兩種並沒有不一樣,跟九格一樣比六格多1分,但第三種動物可以有兩隻,而且田+房可以多一格(我上次就是算錯這種,以為他跟六格同分而已)
2.十四柵
2.3九格(12分/16+2+1隻動物)
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九格的14柵版本很有趣,除了因為一開始可能就送/蓋了一個小圈地以外,也有可能是因為遊戲後期一次圍完,那時候已經不期待第二種動物會超過兩隻了,直接省1木(同分)。
六格跟八格的14柵版本很顯而易見的就是抽掉一根的部分,分別會是
2.1六格(10分/4+4+4+1隻動物)
2.2八格(11分/12+4+1隻動物)
另外,我是沒看過有人會考慮圍一個3*4的柵欄(14木/14分)啦。
3.十二柵
八格跟九格的12柵版本trivial,就是只留外圈
3.3八格(10分/16+1隻動物)
3.2九格(11分/18+1隻動物)
六格的話就是在抽掉一條兩根柵欄
3.1六格(9分/4+8+1隻動物)
3.4四格(9分/2+2+2+2+1隻動物) |
十二柵出現的四格的可能性,會圍成這樣代表你11格格子可以做其他事,因為田的分數有上限(五塊),除非你是莫名其妙容易犁田的combo(比如起始犁到一塊+大犁六塊+犁播),不然這個形狀代表提供了5田6房的可能,可搭配豪宅流來取高分
4.十柵
以遊戲規劃來說(就是你不是想圍但圍不到),十柵大概有兩種
4.1六格(8分/12+1隻動物)
4.4四格(7分/4+4+1隻動物)
主要好處都是留給屋跟田夠多的空間,又只需要比較少的木頭
以上是遊戲規劃的終極藍圖,那以遊戲進程來說呢?以下從"第一個"圈地來討論
a.四柵1個圈地
不太會手動圍成這個形狀,因為你花了4木跟前期的一動(你後期只有四木可以柵欄的話還是去做其他事吧),只能養兩隻動物,而且多半拿磚買爐的玩家會比你快搶走羊(所以拿磚的玩家多半也沒空等柵欄在抓羊,因為怕被你搶走只好都烤掉,一種互相傷害的概念),還是等多一點木頭在圍吧。
當然如果圈地是送的就很有可能起手圍這樣,比如迷你圈地、火雞獵人、什麼蓋馬廄圍圈地的職業之類的。
b.六柵1個圈地
前期想養動物的常見形狀,多花1木圍成7柵2個圈地雖然可以養兩種動物,不過就跟終極九格無緣了,至於先圍一個4柵圈地再用3木圍成7柵2個圈地,我是覺得除非你有每次柵欄有芬的combo,不然就算會送你馬廄或豬之類的還是蠻虧動作的。
c.八柵1個圈地
遊戲中盤生人大戰結束,你騰出手而且你不想等10木,你就想搶1種動物+1隻動物,你就圍成這樣吧,你的終極形狀不可能是八格跟九格了,你的優勢就是你比等10木更有可能搶得到動物。
d.十柵
這可能就多了(?)遊戲中後盤或者你特別順一邊搶生一邊還收到10w(如果你沒有搶生,你是早柵養動物的流派,你是不太會等10w才圍柵的,你應該會是a或b起手),你有可能做四格或做六格,之後要在六格中間圍開或是轉八格、九格都有可能
另外有一種七格的形狀幾乎不可能出現,13柵/2個圈地(10分)或15柵/3個圈地(11分),因為你如果想圍了一個六格後來又想圍柵,那你隔開中間的分數跟擺在外面是一樣的,還留了一個可能給田跟屋(這也是我那時候會誤會八格跟六格同分的原因)
七格
如果起始想圍九柵的話就只有一種形狀就是六柵旁邊再多一個小的,但這樣的就只能朝著終極六格去了,反過來說如果你非常篤定你就是要六格,然後你想在前期讓你有兩種動物都能繁殖,你也可以考慮這種形狀。
起始九柵
參考2009年
https://boardgamegeek.com/thread/381761/optimal-fence-layouts
翻譯
http://tablezone.blogspot.tw/2012/05/agricola.html
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