跳到主要內容

農家樂×基本思路×圈地

其實當初會想寫這系列最大的原因是,有次回答別人有關圈地的計分的時候,回答錯了覺得羞愧,覺得好好寫篇悔過書(?)

先來看看圈地的終極形狀的幾種可能
1.十五柵
1.1六格(11分/4+4+2+2+1隻動物)


1.3九格(12分/12+6+1隻動物)
















1.2八格(12分/12+2+2+1隻動物)

1.2八格(12分/12+2+2+1隻動物)















六格留給了屋跟田較大的可能(5田+4房),而雖然養動物的空間略小,但一般養動物的情況也會吃動物,不見得需要這麼大的空間,優點包括圈地滿分+三種動物平均的數量

九格的分數多1分,在你預想的遊戲版圖你田+房絕對不可能超過6、動物絕對不會有第三種超過1隻的話,你可以考慮圍成這個形狀

八格的左右兩種並沒有不一樣,跟九格一樣比六格多1分,但第三種動物可以有兩隻,而且田+房可以多一格(我上次就是算錯這種,以為他跟六格同分而已)

2.十四柵


2.3九格(12分/16+2+1隻動物)





















九格的14柵版本很有趣,除了因為一開始可能就送/蓋了一個小圈地以外,也有可能是因為遊戲後期一次圍完,那時候已經不期待第二種動物會超過兩隻了,直接省1木(同分)。
六格跟八格的14柵版本很顯而易見的就是抽掉一根的部分,分別會是
2.1六格(10分/4+4+4+1隻動物)
2.2八格(11分/12+4+1隻動物)
另外,我是沒看過有人會考慮圍一個3*4的柵欄(14木/14分)啦。

3.十二柵
八格九格的12柵版本trivial,就是只留外圈
3.3八格(10分/16+1隻動物)
3.2九(11分/18+1隻動物)
六格的話就是在抽掉一條兩根柵欄
3.1六格(9分/4+8+1隻動物)
3.4四格(9分/2+2+2+2+1隻動物)















十二柵出現的四格的可能性,會圍成這樣代表你11格格子可以做其他事,因為田的分數有上限(五塊),除非你是莫名其妙容易犁田的combo(比如起始犁到一塊+大犁六塊+犁播),不然這個形狀代表提供了5田6房的可能,可搭配豪宅流來取高分

4.十柵
以遊戲規劃來說(就是你不是想圍但圍不到),十柵大概有兩種
4.1六格(8分/12+1隻動物)
4.4四格(7分/4+4+1隻動物)
主要好處都是留給屋跟田夠多的空間,又只需要比較少的木頭



以上是遊戲規劃的終極藍圖,那以遊戲進程來說呢?以下從"第一個"圈地來討論

a.四柵1個圈地
不太會手動圍成這個形狀,因為你花了4木跟前期的一動(你後期只有四木可以柵欄的話還是去做其他事吧),只能養兩隻動物,而且多半拿磚買爐的玩家會比你快搶走羊(所以拿磚的玩家多半也沒空等柵欄在抓羊,因為怕被你搶走只好都烤掉,一種互相傷害的概念),還是等多一點木頭在圍吧。
當然如果圈地是送的就很有可能起手圍這樣,比如迷你圈地、火雞獵人、什麼蓋馬廄圍圈地的職業之類的。

b.六柵1個圈地
前期想養動物的常見形狀,多花1木圍成7柵2個圈地雖然可以養兩種動物,不過就跟終極九格無緣了,至於先圍一個4柵圈地再用3木圍成7柵2個圈地,我是覺得除非你有每次柵欄有芬的combo,不然就算會送你馬廄或豬之類的還是蠻虧動作的。

c.八柵1個圈地
遊戲中盤生人大戰結束,你騰出手而且你不想等10木,你就想搶1種動物+1隻動物,你就圍成這樣吧,你的終極形狀不可能是八格九格了,你的優勢就是你比等10木更有可能搶得到動物。

d.十柵
這可能就多了(?)遊戲中後盤或者你特別順一邊搶生一邊還收到10w(如果你沒有搶生,你是早柵養動物的流派,你是不太會等10w才圍柵的,你應該會是a或b起手),你有可能做四格或做六格,之後要在六格中間圍開或是轉八格九格都有可能

另外有一種七格的形狀幾乎不可能出現,13柵/2個圈地(10分)或15柵/3個圈地(11分),因為你如果想圍了一個六格後來又想圍柵,那你隔開中間的分數跟擺在外面是一樣的,還留了一個可能給田跟屋(這也是我那時候會誤會八格六格同分的原因)
七格


如果起始想圍九柵的話就只有一種形狀就是六柵旁邊再多一個小的,但這樣的就只能朝著終極六格去了,反過來說如果你非常篤定你就是要六格,然後你想在前期讓你有兩種動物都能繁殖,你也可以考慮這種形狀。
起始九柵



參考2009年
https://boardgamegeek.com/thread/381761/optimal-fence-layouts
翻譯
http://tablezone.blogspot.tw/2012/05/agricola.html

留言

這個網誌中的熱門文章

農家樂x基本思路x發展卡

http://play-agricola.com/forums/index.php?topic=2677.0 以4-ER EFrGIKWm The Most Powerful Cards(職業卡+次發卡)為例: 第1類 5. E43-果樹fruittree :3職業/1分 7 .FR002-苦艾酒Absinthe :3職業/1分 8. FR012-卡門乾酪Camembert:2職業/1分 9. K114-鴨塘duckpond :2職業/1分 12. K120-家用山羊housegoat :0職業/1分 14. K140-天鵝湖swanlake  :4職業/2分 15. WM103-覆盆子Raspberries :2職業/1分 22. K108-蜂窩beehive  :2發展卡3職業/1分 23. E31-鯉魚池carppond  :2發展卡1職業/1分 第2類 3. E54-採石場quarry :4職業/2分 4. K112 -書櫃bookshelf :3職業/1木/1分 16. K145-林間牧地forestpasture :3職業/1分 17. E36-磚造屋頂clayroof :1職業/1分 19. E31 蘆葦池reedpond :3職業/1分 24 E47-萵苣田lettucepatch  :3職業/1分 25 K137-turnipfield蕪菁田:3職業/1分 這名單每段時間的統計結果大致上略有不同,排名依據大意就是越多人打/勝率越強的牌越上面,而前25名的次發卡(職業跟次發卡大致平均分布)分列如上,注意到了什麼嗎? 1.除了書櫃要1木以外,以上"全部"都不需要額外消耗資源 WHY?因為這遊戲中,打次要發展卡是一件半個工人的行動,什麼意思?你會因為沒打牌就不生人嗎?你會因為沒卡打就不搶起始?大部分的情況下,生人或搶起始或翻修這個行動本身就有其必要性跟價值,所以能打的那張牌變成是附加的,效果用得到最好,用不到也無所謂,如果為了要打效果有用得牌,花動作去蒐集資源多半不賺 2.以上"全部"都有分 加減打還能有分,太神啦!而且這遊戲如果玩比較熟+那局比較沒有互相傷害的話,大概你只靠著2~3張的卡片效果(含職業),應該就能把基本的農莊分數拿到(約35),那...

Gloomhaven快速複習規則

以下非完整規則,只針對曾經遇過的問題補充 所用為二版規則 1.優勢、劣勢、連續抽牌(轉彎箭頭的圖案): 優勢的時候兩張其中一張有翻轉符號本次效果為a+b,兩張都有翻轉符號,抽到沒有翻轉符號為止,效果為a+b+c+... 劣勢的時候兩張其中一張有翻轉符號本次效果為沒有翻轉符號的那張,兩張都有翻轉符號,抽到沒有翻轉符號為止,效果為沒有翻轉符號的那張(page 20) 前兩張抽到的順序無影響。 2.召喚物使用玩家的攻擊修正卡堆(page 26) 3.1怪物會找尋移動路徑, 不會因為這輪走不到就不走 3.2如果踩過陷阱是怪物攻擊的唯一路線,怪物會主動去踩,在那之前陷阱被怪物視為障礙物 3.3怪物這輪沒開出攻擊,會選擇走到離目標最近的位置,不會不動 3.4如果怪物是範圍攻擊,會盡量走到能打多個目標 ,而不是一個目標就攻擊 3.5如果怪物是遠程,會盡量離開劣勢才攻擊,離開劣勢比能打多個目標優先 3.6怪物的招喚物死掉不掉錢 (page 27~31) 4.大多數場景不需要特別計算回合數 新場景開始前玩家會恢復所有丟棄和移除的手牌、所有橫置和消耗的物品卡,並將角色的生命值回到最大。(page 33) 5.隨機物品抽到設計圖(design)是移到可購買區(page 38)(page 49) 6.場景與幽暗港灣相鄰的話不用抽道路卡(page 41) 7.新角等級等於城市繁榮等級(可向下選),金錢為(等級+1)*15(page 2) 包含退休後的新角,如果城市繁榮等級上升,低於等級的角色可立刻提升(page 48) 8.達成退休任務後回到城市必須退休 8.1該玩家之前退休過的角色數量會提供更多的優勢(Perk) 8.2增加對應的城市與道路卡。斜線右邊是該職業第一次退休後加入的事件卡,斜線左邊是該角色第一次解鎖後加入的事件卡,事件卡包含城市與道路卡。 8.3城市繁榮度+1 (page 48) 9.經驗到角色會被強制升級 9.1增加一張新手牌,可以選等級比較低的(升到三等的時候,可選擇解鎖二等手牌) 9.2並解鎖一個優勢(Perk) (page 44) 10.重複開盒子或信封(比如解鎖剛職業第二次)時,會改為...