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爐石 控制牌組的時代

         2017的時候 我抱怨過 里諾 這種牌,實在太拖延整個遊戲的進行,這類型控制牌組就是奔著至少打15個回合以上去的,之後的 菜德 或是 紅龍 牌組,雖然也偏久,但是感覺沒有那麼差,不會有一種對方前期看起來就是很廢,但一直 掃台 , 掃 到最後你又拿它沒轍的感覺。          結果 暴雪 一直砍 快攻 ,最近我個人的感覺是各種 控制 的牛鬼蛇神都出來了 控制法 :         法師 天生的 烈焰風暴 跟 爆風雪 配上 祕法工藝師 (2017年第3季)與 隕石 (2017年第1季)和 火龍之怒 (2017年第3季)相得益彰, T5 後既 清場 又 疊甲 。          更可怕的是(2017年2季)的 霜巫珍娜 搭配 法師 天生的 水元素 + 營火 (2017年第1季)、 冰川裂片( 2017年第1季),T10之後想殺他,難上加難。         就別提 控制法 本來就會放的 末日預言者, 新星 8費 強牌 巫妖王 (2017年第2季) 機神術:(牧師版本可以參考下方組牌;機神德跟機神戰似乎也存在)           我是沒那麼常遇到這個牌組,聽說勝率也蠻高的。說實話, 機神 是個蠻有趣的概念,沒想到會被開發出來。核心就是 機神 ,這是個勝利概念很抽象的牌組,一開始我遇到的時候,覺得對方為何狂抽牌+清場,以為是某些 黑暗大法師類型 的牌組,但是對方會開始用奇怪的方式解(自己的)場,然後抽完最後一張牌、打完最後一張牌、殺光自己檯面上的手下(包含機神),獲勝XD       末日預言者 跟 冰川裂片 的有效托台錢就不說了, 術士 比較強烈的解場大概就除了 血法 + 褻瀆 (2017年第2季)或 鬼之高佛雷 (2018年第1季)          (2018年第1季) 巫毒人偶 是單體強力解牌神秘的 大災變 (2017年...

冷門桌遊心得:Mask of Moai-モニャイの仮面-摩埃的假面

             2016年推出的桌遊結合VR的作品-阿努比斯的假面アニュビスの仮面Mask of ANUBIS,做為第一款結合VR的桌遊,做為前瞻性的作品,就算遊戲內容有點簡單,我是覺得還算蠻有特色的,結果這次買了續作來玩之後卻是很失望。         首先在開箱的時候,六角板塊的四周非常的軟爛,戳戳樂(?)的時候就各種邊角爛掉了;盒子裡面的紙板隔層無法收納手機放置架外,連其他東西也不能好好綁放意義不明。          從阿努比斯的假面開始其實大部分的玩家都部會特別把手機放置架外面的裝飾裝上去(裝上去反而麻煩),我有點不記得阿努比斯假面的面具是不是留給放手機的空間也非常小,但摩 埃的假面留給手機的空間完全不適合大部分5吋以上的手機,更何況手機還會有外殼。         說完物品的部分,來聊聊遊戲性好了,基本玩法差不多,都是能從一個單一視角觀察所在房間四周,如果有與其他房間相鄰的話,可以稍微看到相鄰房間的部分。           與阿努比斯相比,原本牆壁上有各種不同東西(火把、花等),這板牆壁上都是圖騰只有顏色的差異;水上跟水下的區別是新有的設計,但沒有帶入更多的變化。           原本路上的石頭(?)變成了號稱每次都會長不一樣的生物,希望使用黏土來表示,我是覺得太困難了啦,用畫的還差不多(?解答的時候還會故意讓生物來回走動,如果沒有最後的地圖顯示或許還有點意義,阿,反正你最後會顯示出所有的地圖,讓生物走最短路徑不行嗎?          卡片的限制真的跟原本的遊戲性無關到我根本懶得把他加入遊戲,各種這遊戲在一代推出後,並沒有在上面花費太多的心力時間,來生產出個好的作品,非常的可惜。

哮斗薩

                 如名字一般低能的牌組-哮(秀)斗薩,也被稱為電影薩、戰吼薩,剛出來不久就讓暴雪加快了動畫播放速度,不過那時候還是for fun牌組,現在整套成熟以後終於成為了人憎鬼厭的大後期大法師型組了。         核心就是這張低能-秀斗龍,效果是複製隨機發動這場發動過的戰吼,這有點不直覺的部分是-比如動畫上跑過薩剛囚奴的,那麼效果是從秀斗龍發動,所以不是招喚一個薩剛而是招換一個秀斗,而重點當然是想辦法讓秀斗回手,然後發動個沒完沒了。          目前成熟的牌型會放:葛蘭柏(不過這個戰吼發動的時候,秀斗龍的效果會停止,所以場面上要先有一隻以上的秀斗龍:靠薩剛)、低語元素(早期還會放火羽先驅者)來作combo,蛇髮能夠作為一個回手備案。 前期靠縛殺者、赫米特、法力圖騰、視界術來過濾牌庫(簡單說濾光也沒關係,囚奴也可以來扛一下快攻), 治療之雨、妖術、火山爆發、閃電風暴、末日、焦油來扛住對手一切的希望 最後靠著吸血蚊的吸血能力(吸血也可以幫助撐過前期)跟檯面上滿滿的一費秀斗龍來結束對手,浪費對手的時間,噁心對手的遊戲體驗,這種牌組被開發成T1大概是我對暴雪最大的遺憾了。

農家樂×第一季

之前打了一篇文章:http://tonypensieve.blogspot.com/2018/02/rsf.html 不過還是有些比較少打農的朋友不太理解首家起始RSF的作法(註1),不然我們先換個角度想想,為何第一回合的職業怎麼搶手,很簡單-因為遊戲才剛開始,個人版面前百廢待興,所以重點是築基(?)所以能夠持續生效、越早越生效的職業變成一個很直觀的選擇,而另一個選擇則是搶首生,持續生效的職業帶來的效益不見得弱後於多出來的家庭成員(也不一定強於)。 搶首生的優勢在於多一個人(理論上你有足夠的引擎,你的人效率跟大家一樣,那就是優勢),速4子也一樣,而有時候最尷尬的是妳是後生的玩家,你也同樣要搶起始才生得到的人,因為你不搶的話,優勢的玩家可能或在插生一個,所以同樣的你要留有搶起始不虧的牌(比如鵝塘?),但在確保沒有人有招可以插的時候,先去做其他效率動,不要為了生人犧牲一切(但如果被一直插生的話大概也會登出的) 而這遊戲很有趣的是:在強勢的選擇,也不值得你犧牲一切。反之,如果你犧牲的部分可以被強勢補回,那就犧牲吧。 今天你有農巡、教師在手,而且你的的前期規劃是3麥田、4職業,那首先你選次發的時候你就要考慮搶起始的次發,開局後是三或四家第一回合沒職業打,咬者牙也要搶起始打職業。當然你還是可以考慮不搶起始拿RSF(可能只剩3W),佛系玩家第二回合有職業就打,沒有的話就跟白海豚一起轉彎準備搶首生也不是不行。 除此之外真的有非要第一、二回合就搶出的職業嗎?資源貸款商?打零工?木雕師?劍術大師?蘋果採集者?這些你都可以問幾個問題 1.如果我這場遊戲放棄打這張牌,我的戰術支撐得起來嗎?如果支撐不起來,是不是我就該留能夠搶起始的次發? 2.我這樣打出這張牌真的有賺嗎?我以首動搶起始(如果你不搶,其實也不保證你第二回合打得到),第二回合的首動還綁定打職業,我收資源搶首生有沒有比原本的戰術強(所以這些可以被放棄的牌強度大概介於中等偏上而已)?,或者我先拿RSF,第二首搶起始能夠兼顧兩個選擇? 3.我這張牌晚一兩回合出到底虧多大?木雕師少賺1木?打零工把肉省到零肉在打少買幾次?劍術大師柵欄疊慢一點? 4.而有很多強牌的確都需要在第一季打出:燒炭工、仕女、房舍建築師,但是他們在第三四回合打有差嗎?第三四回合如果有玩家必須首動去拿肉的話,甚至可以零肉打出。 而RSF的優...

又是兩棟石屋XD

最近一整個常被輾歪,紀錄一下少數有贏的局。 始首疊拿到鄉村醫生,第二疊來了學者,後來補上季節工、農民、播種工(非收成階段拿菜可以直接播種) 次發拿了蜂窩烤爐、馬、鯉魚池、還有一張把1菜換3肉但是菜還是可計分的牌(但這張沒用到) 以下手順中期可能有些許差異,但大致上沒錯,第一季的蠻確定XD。 round 1 二家 第1手 打季節工(1肉職業) 第2手 犁田(正常季節工這手就是犁田,因為犁田比臨時工,不過我差點失智去點臨時工,幸好有人提醒我) round 2 (2肉) 第1手 犁田 第2手 臨時工+麥 round 3   (4肉;麥) 第1手  犁田(這邊有RSF,考慮R跟S也是蠻需要的,最後還是決定直接做三麥田) 第2手  臨時工+麥 roud4  (6肉;2麥) 第1手 臨時工+麥 (上家亮牛仔與老媽,他第一回合打了資源貸款商,而且前面都在點磚,其實沒很搭老媽) 第2手 播種(三麥田) roud5   (4肉;3麥) 麥田3*2 開石頭,印象中下家可擴屋,對家打得比較普通,而且我這局其實沒什麼其他玩家的印象XD 第1手 點4磚 第2手 點RSF roud6  (5肉;3麥;4c;1r;1s) 開翻修,結果一個老媽翻修,我傻眼 第1手  點RSF 第2手 我猜是點木了 roud7  (6肉;3麥;4c;2r;2s;3w) 才開生人,結果老媽還是一個翻修,我再傻眼,全世界都覺得老媽有學者,真的學者心裡苦,但學者不說。 第1手 起始打蜂窩烤爐,這時候老媽打筒倉女孩...... 第2手  打鄉村醫生(0肉,這場遊戲下家首打職業是校長,其他玩家打職業可以不付肉,他會拿1肉) roud8  (6肉;5麥;2c;1r;3w) 麥田3*1 第1手 生人,打花盆 第2手 翻修打鯉魚池 roud9  (7肉;5麥;2c;1r;3w) 麥田3*1 第1手 拿2石,結果下家就翻修了....... 第2手  我猜是點木了 第3手 打學者(0肉) roud10  (1肉;8麥;2c;1r;6w)空 田3 開石頭 第1手  我猜是點木了 ...

蝙蝠俠對超人:正義曙光/樂高蝙蝠俠電影

這系列文多半會建立在我記錄我用電視(極少數的可能才會去電影院)看完的電影,應該都會是完整看完,以及最近兩三年內的,並不特別防雷。 ---------------------------- 蝙蝠俠對超人:正義曙光 衝突點是很有趣的超級英雄的原罪,甚至不僅限於超級英雄,早期會飆車的警察都算(終極警探等),我都不用替那些美好要素最排行(愛國不大於也不小於拯救弱小),但實際上就是電影片段永遠只跟著主角的角度看他達成他的目標,過程中死\傷殘無數。對我來說,最小單位就是主角會飆車,路是公開的,主角光環護體怎麼飆都沒死還可以達成目標,路上的人就有可能因此殘廢終生,這些甚至不是有著另一方正義的人(比如國家軍隊),就是個路人,鐵軌問題中被犧牲的那些人。 這部網路上多半是差評但我覺得還好,先說我覺得爛的部分:太多片段只為了之後的電影鋪陳。那些片段的確是多餘的,但我不覺得會造成劇情難懂,基本上劇情就是蝙蝠俠與超人因為反派的存在,雙方都只看得到被對方犧牲的那些人,最後不打不相識,在超人的禮讓下,雙方都同於彼此都是想做好事,而且在超級反派面前,還輪不到要檢討超級英雄的危害性,合力消滅反派,因為之前看過後半段了,所以這次我就沒有仔細看打戲了,所以就不特別評論了。 而反派被設計成神經質會讓我一直覺得乾脆拿小丑出來算好了啊(x)如果沒有超人,反派會那麼喪心病狂嗎?這次反派開出的理由就是他覺得人類頭上不需要一個神(超人),如果沒有神,反派可能會是個惡棍?軍火商?像個真實社會會存在的大壞蛋/掌權者,而不是會想結合外星怪物或是挑撥超級英雄的超級惡棍嗎? 另一個比較奇怪的是蝙蝠俠被設定成沒有不殺原則好令人不熟悉XDD ------------------------------- 樂高蝙蝠俠電影 前幾天剛好也補了一下這部的最前面,講的東西是個人主義跟夥伴,不過裡面有些梗還蠻有趣的,比如一直讓小丑跟蝙蝠俠之間很雙關,可以說他們是曖昧也可以說不是(宿敵)。

冷門桌游心得-三國得志(Three Kingdoms Redux)、內河船(Riverboat)

冷門者,可能還沒有被人們廣為所知,也有可能是經不起時間的檢驗,在熱門以前就消失於市場的遊戲,趁還有人會好奇的時候簡單紀錄。 ------------- 今天玩了這兩款,先談三國得志吧,不介紹遊戲規則,簡單說一下遊戲機制,三個玩家各有三個家園(?),三個交戰地點,每個玩家有不同數量的武將(含主公),武將就是工人,每回合主要就是輪流放置武將,可放置位置包含中間行動區域跟交戰地點,每個區域執行結果看該區域玩家放的武將數值總數,可以一直追加武將,直到所有玩家的派完為止,結束時候有各種項目的計分,含戰場與內政等,直接講缺點: 1.雖然說是一個工擺,大部分的介紹也都強調不是打打殺殺三國,是個工人擺放遊戲。但我覺得超級互相傷害的,遊戲是三個人本來就加強了這部分,行動格採用競標制(可加碼工人),而且有些行為是需要多個行動格配合(先增民兵、再順練民兵、再緞造兵器),變得其實你想做的事情是非常容易被打斷,如果以戰略遊戲來說或許還好,但對於期待工人擺放遊戲的經營的話,我是覺得很不好。另外遊戲限制就是三人,多少都不行。 2.充滿不夠精練、顯得瑣碎的機制,武將能力差異化、戰場差異化、國家起始配置差異化,乾脆設計成戰旗好啦,有些遊戲的耐玩(變化)規耐玩,但他有有中心概念,想要避免單調,我不認為滿滿的差異化細節是優秀的,或許戰旗玩家覺得這樣ok?分合卡的部分也一樣,抽上來的牌通用性很差,根本不一定能搭配想做的事情。 回頭查了一下介紹,似乎有些文章極推背景跟美術,當然文章主人也提到自己玩的策略遊戲不多,不過我要說的是,三國ㄟ,這種程度的背景跟美術早就被用到爛了好嗎,除非是會念苟或跟費翔的玩家,不然我是覺得很普通啦。(很普通就是我不會特別注意到有什麼錯誤,也不會覺得畫面上那個人長得跟光榮的人有啥不同) ---------------- 內河船玩起來有點像天堂與酒,主要的行為(?)就是拚放自己的農地,想辦法橋出好位置,現在好像很多遊戲也都不好明確的說他是什麼機制(或許domi紅之前,大家也不知道怎麼形容domi什麼機制?),大概就醬(?)