跳到主要內容

快與慢×西瓜術與快攻聖






著魔的僕從
食肉立方怪





















這次的爐石改版出現一個很有趣的現象,除了噁心依然噁心以外,原本容易快攻的術士(抽牌天生技下的zoo)居然被開發出一個控制牌組:西瓜術,雖然我一直搞不懂上面那張哪裡像西瓜了,西瓜長這樣你敢吃?(不確定國外怎麼稱呼)
虛無領主
黑暗契約






















這牌組噁心的前期架盾能力有什麼?著魔的僕從拉出虛無領主,食肉立方怪吃掉虛無領主,然後再來一個黑暗契約回自己八滴血,快攻牌組的對手除非極順,在著魔的僕從以前打到斬殺線,而且接下來還有直傷可以斬殺,不然就等著看術士跟噁心牧一樣滿血結束一場遊戲吧。  


末日守衛
頌魂者昂布拉





















上段套路是抗快,打慢呢?改拉出末日守衛,然後頌魂者昂布拉+食肉立方怪,連黑暗契約25點爆發打的你一個絕頂升天。

飛刀手
集結作戰





















黑暗術士可架長城打控制,光明聖騎呢?聖騎原本大部分的打發都是靠buff以至於偏慢,新兵聖的打法我印象中應該也沒有非常快(不過我不熟XD上版本聖騎不強),這次極快的快攻聖跟早年的zoo術hen像,看到飛刀手我都快哭了(?)那時候的飛刀手還是沒被nerf的版本,沒想到在nerf後居然後有機會出現在T1的牌組中。
正義保衛者
銀白侍從
王者祝福
恐狼





















 
守日者
振奮之刃






































有聖盾的手下正義保衛者、銀白侍從,他們的優點很明顯,有聖盾的情況下他們多半可以造成兩波以上的傷害,所以任何的BUFF包含恐狼、王者祝福、守林者,對他們的加成都是兩倍,更別提還有振奮之刃(不過不需要特別等振奮之刃才下正義保衛者跟銀白侍從)
神恩術
槌子





















聖騎沒有術士天生技阿,所以除了後期依靠神恩術補個兩三張牌以外,這版新的集結作戰也是個很重要的快速鋪場要件,快還要跟快再加小李飛刀,一邊射死對手場上的怪一邊鋪自己的怪,最後補上武器的直傷或是炸雞王一個衝鋒收頭,T7前斬殺對手於聖光之下(T7候你就看著辦吧?)

前陣子有人在爐石問了,有些牌組的關鍵牌4不4太關鍵,有沒有抽到就影響了勝負,鄉民就回了:會這樣的牌組多半是控制,他們就偏後期,有足夠的生存能力活到抽到想要的牌(如果沒有這樣能力的牌組就只是for fun的deck),像快攻聖這樣的快攻牌組,就會有很多不同的連鎖反應這裡面,手牌上有很多變化來組合(所以有人開玩笑說牌組越快打得越慢),所以抽到什麼都還可打,反過來說,這樣的牌組組的時候,可能有其他的替代品可以替換某些牌,但替換的過程或許會造成的牌組的連鎖可能性(只是可能性)變差就是了。

留言

這個網誌中的熱門文章

農家樂×基本思路×圈地

其實當初會想寫這系列最大的原因是,有次回答別人有關圈地的計分的時候,回答錯了覺得羞愧,覺得好好寫篇悔過書(?) 先來看看圈地的終極形狀的幾種可能 1.十五柵 1. 1 六格 (11分/4+4+2+2+1隻動物) 1 . 3 九格 (12分/12+6+1隻動物) 1. 2 八格 (12分/12+2+2+1隻動物) 1. 2 八格 (12分/12+2+2+1隻動物) 六格 留給了屋跟田較大的可能(5田+4房),而雖然養動物的空間略小,但一般養動物的情況也會吃動物,不見得需要這麼大的空間,優點包括圈地滿分+三種動物平均的數量 九格 的分數多1分,在你預想的遊戲版圖你田+房絕對不可能超過6、動物絕對不會有第三種超過1隻的話,你可以考慮圍成這個形狀 八格 的左右兩種並沒有不一樣,跟 九格 一樣比 六格 多1分,但第三種動物可以有兩隻,而且田+房可以多一格(我上次就是算錯這種,以為他跟 六格 同分而已) 2.十四柵 2. 3 九格 (12分/16+2+1隻動物) 九格 的14柵版本很有趣,除了因為一開始可能就送/蓋了一個小圈地以外,也有可能是因為遊戲後期一次圍完,那時候已經不期待第二種動物會超過兩隻了,直接省1木(同分)。 六格跟八格 的14柵版本很顯而易見的就是抽掉一根的部分,分別會是 2.1 六格 (10分/4+4+4+1隻動物) 2.2 八格(11分/12+4+1隻動物) 另外,我是沒看過有人會考慮圍一個3*4的柵欄(14木/14分)啦。 3 .十二柵 八格 跟 九格 的12柵版本trivial,就是只留外圈 3.3 八格 (10分/16+1隻動物) 3.2九 格 (11分/18+1隻動物) 六格 的話就是在抽掉一條兩根柵欄 3.1 六格 (9分/4+8+1隻動物) 3.4四格( 9分/2+2+2+2+1 隻動物 ) 十二柵出現的 四格 的可能性,會圍成這樣代表你11格格子可以做其他事,因為田的分數有上限(五塊),除非你是莫名其妙容易犁田的combo(比如起始犁到一塊+大犁六塊+犁播),不然這個形狀代表提供了5田6...

農家樂x基本思路x發展卡

http://play-agricola.com/forums/index.php?topic=2677.0 以4-ER EFrGIKWm The Most Powerful Cards(職業卡+次發卡)為例: 第1類 5. E43-果樹fruittree :3職業/1分 7 .FR002-苦艾酒Absinthe :3職業/1分 8. FR012-卡門乾酪Camembert:2職業/1分 9. K114-鴨塘duckpond :2職業/1分 12. K120-家用山羊housegoat :0職業/1分 14. K140-天鵝湖swanlake  :4職業/2分 15. WM103-覆盆子Raspberries :2職業/1分 22. K108-蜂窩beehive  :2發展卡3職業/1分 23. E31-鯉魚池carppond  :2發展卡1職業/1分 第2類 3. E54-採石場quarry :4職業/2分 4. K112 -書櫃bookshelf :3職業/1木/1分 16. K145-林間牧地forestpasture :3職業/1分 17. E36-磚造屋頂clayroof :1職業/1分 19. E31 蘆葦池reedpond :3職業/1分 24 E47-萵苣田lettucepatch  :3職業/1分 25 K137-turnipfield蕪菁田:3職業/1分 這名單每段時間的統計結果大致上略有不同,排名依據大意就是越多人打/勝率越強的牌越上面,而前25名的次發卡(職業跟次發卡大致平均分布)分列如上,注意到了什麼嗎? 1.除了書櫃要1木以外,以上"全部"都不需要額外消耗資源 WHY?因為這遊戲中,打次要發展卡是一件半個工人的行動,什麼意思?你會因為沒打牌就不生人嗎?你會因為沒卡打就不搶起始?大部分的情況下,生人或搶起始或翻修這個行動本身就有其必要性跟價值,所以能打的那張牌變成是附加的,效果用得到最好,用不到也無所謂,如果為了要打效果有用得牌,花動作去蒐集資源多半不賺 2.以上"全部"都有分 加減打還能有分,太神啦!而且這遊戲如果玩比較熟+那局比較沒有互相傷害的話,大概你只靠著2~3張的卡片效果(含職業),應該就能把基本的農莊分數拿到(約35),那...

Gloomhaven快速複習規則

以下非完整規則,只針對曾經遇過的問題補充 所用為二版規則 1.優勢、劣勢、連續抽牌(轉彎箭頭的圖案): 優勢的時候兩張其中一張有翻轉符號本次效果為a+b,兩張都有翻轉符號,抽到沒有翻轉符號為止,效果為a+b+c+... 劣勢的時候兩張其中一張有翻轉符號本次效果為沒有翻轉符號的那張,兩張都有翻轉符號,抽到沒有翻轉符號為止,效果為沒有翻轉符號的那張(page 20) 前兩張抽到的順序無影響。 2.召喚物使用玩家的攻擊修正卡堆(page 26) 3.1怪物會找尋移動路徑, 不會因為這輪走不到就不走 3.2如果踩過陷阱是怪物攻擊的唯一路線,怪物會主動去踩,在那之前陷阱被怪物視為障礙物 3.3怪物這輪沒開出攻擊,會選擇走到離目標最近的位置,不會不動 3.4如果怪物是範圍攻擊,會盡量走到能打多個目標 ,而不是一個目標就攻擊 3.5如果怪物是遠程,會盡量離開劣勢才攻擊,離開劣勢比能打多個目標優先 3.6怪物的招喚物死掉不掉錢 (page 27~31) 4.大多數場景不需要特別計算回合數 新場景開始前玩家會恢復所有丟棄和移除的手牌、所有橫置和消耗的物品卡,並將角色的生命值回到最大。(page 33) 5.隨機物品抽到設計圖(design)是移到可購買區(page 38)(page 49) 6.場景與幽暗港灣相鄰的話不用抽道路卡(page 41) 7.新角等級等於城市繁榮等級(可向下選),金錢為(等級+1)*15(page 2) 包含退休後的新角,如果城市繁榮等級上升,低於等級的角色可立刻提升(page 48) 8.達成退休任務後回到城市必須退休 8.1該玩家之前退休過的角色數量會提供更多的優勢(Perk) 8.2增加對應的城市與道路卡。斜線右邊是該職業第一次退休後加入的事件卡,斜線左邊是該角色第一次解鎖後加入的事件卡,事件卡包含城市與道路卡。 8.3城市繁榮度+1 (page 48) 9.經驗到角色會被強制升級 9.1增加一張新手牌,可以選等級比較低的(升到三等的時候,可選擇解鎖二等手牌) 9.2並解鎖一個優勢(Perk) (page 44) 10.重複開盒子或信封(比如解鎖剛職業第二次)時,會改為...