農家樂是個工人擺放遊戲,所以工人越多很明顯的一定比別人強......嗎?先來看看正方論述吧
生人的強勢就是多行動力,這邊有一些處理上的細節,比如如果第四回合你是唯一一位可以擴屋的玩家,那麼你是不需要在第四回合擴屋的,因為如果你在第四回合擴,第五回合生人,那麼第五回合擴屋的玩家就可以在第六回合生人(就算生人晚開也可以類推),但如果你第四回合不擴(其他玩家不能擴的情況),你第五回合擴你甚至可以考慮不急著生(因為擴屋格被你採了),第六回合生人,其他玩家就至少第七回合後才能生了,或是生人沒開,你第五回合再擴,這樣你甚至不用搶起始。
(引用 http://tablezone.blogspot.tw/2012/05/agricola-3.html#more )
大多數假如你要第一個蓋房間,你必須搶在第四回合做。
然而,有時候,你會有一個更好的選項(沒有人可以蓋或是你沒有很多值得打的次發) :
- 假如 FG (Family Growth,生育家庭成員)在第五回合,在第五回合蓋,不會很大差別;無論怎樣你會在第五回合 FG,而且不用踩起始。
- 假如 FG 在第六回合,在第五回合蓋房間,表示你不需要為了確保在第六回合 FG 而踩起始。
- 同樣地,假如FG在第七回合,你只需要踩一次起始而非兩次。(如果沒有次發打,包含生人那次,你有可能浪費了三張機會)
生人除了多行動點以外,還有一個很微妙的強勢點是:如果所有玩家都在搶生,最先生到的人最占優勢,因為他在生到後的下一回合,他的行動就解放了,而其他玩家再繼續搶的時候,他可以收刮場上第四、五回合都沒人拿資源的(可能因為第一季餵養跟搶生而沒空的緣故),當然,某些情況下操作的不好的話,不見得那麼有利。
參考中也提到被上家搶生也比被下家搶生好,因為下家搶生的那個回合,他的下家(你的下下家)可能會搶到在下一回合生,以此下來你可能會是最後一個生的玩家,這也是某種程度上2r必點(壓制蘆葦數量),除非傳牌的過程中有看到減免蘆葦的牌,畢竟就算你沒有"很急"著擴屋生人,你可能也不想"很慢"擴屋生人,所以起始二家的確應該要在rsf跟比較貴的職業格好好考慮才是。
劣勢呢?上面其實有一個隱藏的弔詭是,毫無代價的工人當然是越多越好,但這個遊戲中生人無代價嗎?
除了你被迫要做的蒐集建築資源以外,每位家庭成員每季還要支付兩份食物,如果你採用了某個奇怪的算法(?)多生的那個人在不濟都可以搶臨時工阿,那你就錯了,首先,臨時工不是無限多的,你一季總共要六份,再來還有別人也可能會搶,而妳為了擴屋搶生所做的時候,錯過的大資源,或許你生人也補不回來(那個人一邊要養活自己剩下閒暇才能做事)
所以,如果你有穩定的食物引擎(不限於一種),能讓你一季幾乎沒有動作拿五六份食物(或是需要花動但同時有分,比如拿磚烤播烤之類的),那你生人無慮(所以幾乎一定要在第二季前完成引擎),這也是基本上無論如何第三位家庭成員的增加,幾乎有賺無賠,因為達成這樣的引擎條件並不是太嚴苛,但第四位家庭成員就比較有難度,畢竟還有其他玩家(遊戲中引擎就那些,除非手牌),但反過來說家庭成員結束的時候也是有分的。
這也是某些晚生或者打定走少生路線的玩家的一個切入點,少生路線因為不需要打太多牌(也沒空打太多牌),除了想辦法提供自己的分數天花板(因為可能會少了人跟屋子的分數)以外,也可以考慮扣掉一些別人用來應急的食物牌(效率不見得很好,可是別人拿到可以救命,反正你也沒空打),晚生的玩家同樣的也可以考慮不要搶起始、搶擴屋要的資源,改為搶食物引擎、搶食物,逼得首生的玩家要一直為食物奔波的時候,才去收集大量資源(當然可能首生的玩家根本扣了很多食物牌也不一定)
至於後面的擴充出了一堆平衡晚生人路線的擴充那又是另一個故事了(?)
部分參考2010年
http://play-agricola.com/forums/index.php?topic=2022.0
中文翻譯
http://tablezone.blogspot.tw/2012/05/agricola-2.html
http://tablezone.blogspot.tw/2012/05/agricola-3.html
最後一段參考東神2013年的
https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1367175628.A.5D6.html
生人的強勢就是多行動力,這邊有一些處理上的細節,比如如果第四回合你是唯一一位可以擴屋的玩家,那麼你是不需要在第四回合擴屋的,因為如果你在第四回合擴,第五回合生人,那麼第五回合擴屋的玩家就可以在第六回合生人(就算生人晚開也可以類推),但如果你第四回合不擴(其他玩家不能擴的情況),你第五回合擴你甚至可以考慮不急著生(因為擴屋格被你採了),第六回合生人,其他玩家就至少第七回合後才能生了,或是生人沒開,你第五回合再擴,這樣你甚至不用搶起始。
(引用 http://tablezone.blogspot.tw/2012/05/agricola-3.html#more )
大多數假如你要第一個蓋房間,你必須搶在第四回合做。
然而,有時候,你會有一個更好的選項(沒有人可以蓋或是你沒有很多值得打的次發) :
- 假如 FG (Family Growth,生育家庭成員)在第五回合,在第五回合蓋,不會很大差別;無論怎樣你會在第五回合 FG,而且不用踩起始。
- 假如 FG 在第六回合,在第五回合蓋房間,表示你不需要為了確保在第六回合 FG 而踩起始。
- 同樣地,假如FG在第七回合,你只需要踩一次起始而非兩次。(如果沒有次發打,包含生人那次,你有可能浪費了三張機會)
生人除了多行動點以外,還有一個很微妙的強勢點是:如果所有玩家都在搶生,最先生到的人最占優勢,因為他在生到後的下一回合,他的行動就解放了,而其他玩家再繼續搶的時候,他可以收刮場上第四、五回合都沒人拿資源的(可能因為第一季餵養跟搶生而沒空的緣故),當然,某些情況下操作的不好的話,不見得那麼有利。
參考中也提到被上家搶生也比被下家搶生好,因為下家搶生的那個回合,他的下家(你的下下家)可能會搶到在下一回合生,以此下來你可能會是最後一個生的玩家,這也是某種程度上2r必點(壓制蘆葦數量),除非傳牌的過程中有看到減免蘆葦的牌,畢竟就算你沒有"很急"著擴屋生人,你可能也不想"很慢"擴屋生人,所以起始二家的確應該要在rsf跟比較貴的職業格好好考慮才是。
劣勢呢?上面其實有一個隱藏的弔詭是,毫無代價的工人當然是越多越好,但這個遊戲中生人無代價嗎?
除了你被迫要做的蒐集建築資源以外,每位家庭成員每季還要支付兩份食物,如果你採用了某個奇怪的算法(?)多生的那個人在不濟都可以搶臨時工阿,那你就錯了,首先,臨時工不是無限多的,你一季總共要六份,再來還有別人也可能會搶,而妳為了擴屋搶生所做的時候,錯過的大資源,或許你生人也補不回來(那個人一邊要養活自己剩下閒暇才能做事)
所以,如果你有穩定的食物引擎(不限於一種),能讓你一季幾乎沒有動作拿五六份食物(或是需要花動但同時有分,比如拿磚烤播烤之類的),那你生人無慮(所以幾乎一定要在第二季前完成引擎),這也是基本上無論如何第三位家庭成員的增加,幾乎有賺無賠,因為達成這樣的引擎條件並不是太嚴苛,但第四位家庭成員就比較有難度,畢竟還有其他玩家(遊戲中引擎就那些,除非手牌),但反過來說家庭成員結束的時候也是有分的。
這也是某些晚生或者打定走少生路線的玩家的一個切入點,少生路線因為不需要打太多牌(也沒空打太多牌),除了想辦法提供自己的分數天花板(因為可能會少了人跟屋子的分數)以外,也可以考慮扣掉一些別人用來應急的食物牌(效率不見得很好,可是別人拿到可以救命,反正你也沒空打),晚生的玩家同樣的也可以考慮不要搶起始、搶擴屋要的資源,改為搶食物引擎、搶食物,逼得首生的玩家要一直為食物奔波的時候,才去收集大量資源(當然可能首生的玩家根本扣了很多食物牌也不一定)
至於後面的擴充出了一堆平衡晚生人路線的擴充那又是另一個故事了(?)
部分參考2010年
http://play-agricola.com/forums/index.php?topic=2022.0
中文翻譯
http://tablezone.blogspot.tw/2012/05/agricola-2.html
http://tablezone.blogspot.tw/2012/05/agricola-3.html
最後一段參考東神2013年的
https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1367175628.A.5D6.html
留言
張貼留言