跳到主要內容

發表文章

[爐石]藍龍

                其實這篇文章想打好一陣子了,原因是因為很少有牌組因為玩法很特殊讓我覺得很有趣,強度不會太強也不會太弱(太強就會變得討人厭,看像 安乙己 ),上一個給我這樣感覺的牌組是 爆牌賊 ,當前的 藍龍 系列(可能是 賊、德、牧 )遇到的時候給我的驚喜感有像。         藍龍 作為一張 經典 (遊戲中最早推出的卡包) 傳說 (遊戲中抽到機率最低的牌),放入構築的機率並不高,很多牌其實進入構築的機率比 傳說 高(看像 獵人 的 草原獅、 進 冥人堂 的 蒼藍龍 ), 經典傳說 一直有牌組會放入的大概就是 大范(奇蹟賊)、血法師( 任何 法師 甚至其他職業 )、炸機( 任何 快攻) ,也有部分曾經會被考慮放入的包含 紅龍、安東尼 等等。 藍龍 這張 經典 卡在 大帝 時期似乎蠻強的,不過我沒跟到XD僅以最近的觀察作為心得依據。         藍龍 不常被放入構築的原因就是太高費了,9費的牌相比萬用的 血法 (1費抽1牌),蹤使提供的 法傷+5 是 血法 的5倍,通用性就是差。以至於 藍龍 牌組幾乎不靠前期生物造成的傷害獲勝, 藍龍 也不會靠手打(9費),而是各種奇耙手段(所謂 特招 )+OTK的傷害一波帶走。       以 賊 為例, 賊 在去年有了 精靈說唱人、黑巫森林吹笛手 作為抽牌手段,放 加基森拍賣師 有點卡,剩下的抽牌可能會靠 血法、囤積者、撿骨、飛舞刀刃、毒襲( 同時也是傷害 ), 來組成OTK牌組抽牌的部分。       賊 經典的 悶棍、消失 都是有效的保密手段,去年有了 『空無者』瓦麗拉(賊DK)、 與 閃避, 活著抽出 藍龍 與足夠的 直傷 機率又更高了         最有趣的來了, 賊 的 特招 是什麼?去年的 狗頭人幻術師, 牌組裡面為了觸發這個 死聲, 放入了 死金藥劑 、 死金刃 等等,最有趣的是甚至會直接使用 背刺 之類的傷害牌刺死自己的 幻術師, 因為當場面上有雙 藍龍 或三 藍龍 時,打出來...

[桌遊極客] 經典未必優秀

        有時候我們總會認為一起紅極一時的遊戲是經典,值得拿出來一玩再玩,畢竟 它們 經過了時間的考驗。實際上我們忽略了在當時, 它們 較少的對手,以及在草創時期,尚未被開發出的各種理念與創意使的 它們 與 它們 的對手,或許在今天都是差勁的,事實上,我認為 它們 之所以還沒被淘汰,單純因為很多人並沒有意識到 它們 並不優秀以及情懷罷了。         來提一個我覺得常見的重大缺陷,在那之前我得先說明,這部分的論述將建立在規則或是所謂的遊戲性是遊戲的一環,如果你認為遊戲性不重要,那麼根本沒甚麼好說的,對你來說這項娛樂的可有可無使你沒有客觀的評論這項娛樂的必要。          打個比方,假如有人看電影看到睡著,你當然可以說那個人不懂欣喜,反過來說,這部電影對於他的客群(以為自己會喜歡而去看的人)來說是無法沉浸其中的,而某些遊戲機制使的客群玩家會脫離遊戲狀態( 登出 ),讓我覺得非常糟糕,可粗略分成幾種情況。          第一,遊戲在過程中,某位玩家的行動時期,其他(部分)玩家幾乎無事可做,比如 風聲 ,在你手上沒有任何擷取情報手段,某位玩家已經打了超久的功能牌了,而情報傳遞過程中,又被超多人反覆擷取,而且這樣的情況甚至可能發生在輪到你之前的N位玩家身上          甚至你已經完全知道誰是你隊友,以至於你連趁機猜一下陣營的想法都沒有,然後你就會開始划手機、放空,而輪到你的時候,為了把你重新換醒,以至於花了更長的時間,導致下一個人更加崩潰的循環,類似的情況 富饒之城 也有。         第二就更明顯了,就是玩家會提前出局的, 風聲 同時符合了這兩點, 三國殺(BANG) 也是,不過 BANG 在遊戲過程中單一玩家的時間比較少一點,相對的玩家提前出局的機率倒是比較高。           拉密 算不算第一類,我有點猶豫,畢竟這是個理論上遊戲性本來就要高度思考的遊戲(算牌),但實際上,在前一位玩家結局前,局面瞬息萬變,真的跟...

[爛電影] 一級玩家

       從一開始整個世界的大設定到小的劇情設計都爛,從大處到小處的都不行,大的如世界上如果有這種科技,對整個人文社會的影響,如斯企業如何隻手遮天凌駕國家,小處如抓到女角後讓他去做重力活,整間公司可以讓人這樣在裡面跑來跑去抓不到。        連亮點都沒有,如果一般劇情亮點有100分的驚喜,這部最亮的地方大概是硬幣接關5分、鋼蛋出場1分、遊戲中射殺女主角0.87分,就這樣了。         有兩點到是非戰之罪,我不知道跟原著差異多大,不過感覺礙於片長,劇情銜接被壓縮得非常厲害,還有就是不知道是不是真的有迎合到客群-採用青少年當主角,感覺其實挺不真實的。        不過開場的設定倒是讓我想到很久以前很喜歡的一本大陸網路小說-替身老闆,雖然重看的時候發覺文筆其實非常差,但還蠻喜歡那個劇情安排的,感覺也是挺適合翻拍的劇本XD

爐石 控制牌組的時代

         2017的時候 我抱怨過 里諾 這種牌,實在太拖延整個遊戲的進行,這類型控制牌組就是奔著至少打15個回合以上去的,之後的 菜德 或是 紅龍 牌組,雖然也偏久,但是感覺沒有那麼差,不會有一種對方前期看起來就是很廢,但一直 掃台 , 掃 到最後你又拿它沒轍的感覺。          結果 暴雪 一直砍 快攻 ,最近我個人的感覺是各種 控制 的牛鬼蛇神都出來了 控制法 :         法師 天生的 烈焰風暴 跟 爆風雪 配上 祕法工藝師 (2017年第3季)與 隕石 (2017年第1季)和 火龍之怒 (2017年第3季)相得益彰, T5 後既 清場 又 疊甲 。          更可怕的是(2017年2季)的 霜巫珍娜 搭配 法師 天生的 水元素 + 營火 (2017年第1季)、 冰川裂片( 2017年第1季),T10之後想殺他,難上加難。         就別提 控制法 本來就會放的 末日預言者, 新星 8費 強牌 巫妖王 (2017年第2季) 機神術:(牧師版本可以參考下方組牌;機神德跟機神戰似乎也存在)           我是沒那麼常遇到這個牌組,聽說勝率也蠻高的。說實話, 機神 是個蠻有趣的概念,沒想到會被開發出來。核心就是 機神 ,這是個勝利概念很抽象的牌組,一開始我遇到的時候,覺得對方為何狂抽牌+清場,以為是某些 黑暗大法師類型 的牌組,但是對方會開始用奇怪的方式解(自己的)場,然後抽完最後一張牌、打完最後一張牌、殺光自己檯面上的手下(包含機神),獲勝XD       末日預言者 跟 冰川裂片 的有效托台錢就不說了, 術士 比較強烈的解場大概就除了 血法 + 褻瀆 (2017年第2季)或 鬼之高佛雷 (2018年第1季)          (2018年第1季) 巫毒人偶 是單體強力解牌神秘的 大災變 (2017年...

冷門桌遊心得:Mask of Moai-モニャイの仮面-摩埃的假面

             2016年推出的桌遊結合VR的作品-阿努比斯的假面アニュビスの仮面Mask of ANUBIS,做為第一款結合VR的桌遊,做為前瞻性的作品,就算遊戲內容有點簡單,我是覺得還算蠻有特色的,結果這次買了續作來玩之後卻是很失望。         首先在開箱的時候,六角板塊的四周非常的軟爛,戳戳樂(?)的時候就各種邊角爛掉了;盒子裡面的紙板隔層無法收納手機放置架外,連其他東西也不能好好綁放意義不明。          從阿努比斯的假面開始其實大部分的玩家都部會特別把手機放置架外面的裝飾裝上去(裝上去反而麻煩),我有點不記得阿努比斯假面的面具是不是留給放手機的空間也非常小,但摩 埃的假面留給手機的空間完全不適合大部分5吋以上的手機,更何況手機還會有外殼。         說完物品的部分,來聊聊遊戲性好了,基本玩法差不多,都是能從一個單一視角觀察所在房間四周,如果有與其他房間相鄰的話,可以稍微看到相鄰房間的部分。           與阿努比斯相比,原本牆壁上有各種不同東西(火把、花等),這板牆壁上都是圖騰只有顏色的差異;水上跟水下的區別是新有的設計,但沒有帶入更多的變化。           原本路上的石頭(?)變成了號稱每次都會長不一樣的生物,希望使用黏土來表示,我是覺得太困難了啦,用畫的還差不多(?解答的時候還會故意讓生物來回走動,如果沒有最後的地圖顯示或許還有點意義,阿,反正你最後會顯示出所有的地圖,讓生物走最短路徑不行嗎?          卡片的限制真的跟原本的遊戲性無關到我根本懶得把他加入遊戲,各種這遊戲在一代推出後,並沒有在上面花費太多的心力時間,來生產出個好的作品,非常的可惜。

哮斗薩

                 如名字一般低能的牌組-哮(秀)斗薩,也被稱為電影薩、戰吼薩,剛出來不久就讓暴雪加快了動畫播放速度,不過那時候還是for fun牌組,現在整套成熟以後終於成為了人憎鬼厭的大後期大法師型組了。         核心就是這張低能-秀斗龍,效果是複製隨機發動這場發動過的戰吼,這有點不直覺的部分是-比如動畫上跑過薩剛囚奴的,那麼效果是從秀斗龍發動,所以不是招喚一個薩剛而是招換一個秀斗,而重點當然是想辦法讓秀斗回手,然後發動個沒完沒了。          目前成熟的牌型會放:葛蘭柏(不過這個戰吼發動的時候,秀斗龍的效果會停止,所以場面上要先有一隻以上的秀斗龍:靠薩剛)、低語元素(早期還會放火羽先驅者)來作combo,蛇髮能夠作為一個回手備案。 前期靠縛殺者、赫米特、法力圖騰、視界術來過濾牌庫(簡單說濾光也沒關係,囚奴也可以來扛一下快攻), 治療之雨、妖術、火山爆發、閃電風暴、末日、焦油來扛住對手一切的希望 最後靠著吸血蚊的吸血能力(吸血也可以幫助撐過前期)跟檯面上滿滿的一費秀斗龍來結束對手,浪費對手的時間,噁心對手的遊戲體驗,這種牌組被開發成T1大概是我對暴雪最大的遺憾了。

農家樂×第一季

之前打了一篇文章:http://tonypensieve.blogspot.com/2018/02/rsf.html 不過還是有些比較少打農的朋友不太理解首家起始RSF的作法(註1),不然我們先換個角度想想,為何第一回合的職業怎麼搶手,很簡單-因為遊戲才剛開始,個人版面前百廢待興,所以重點是築基(?)所以能夠持續生效、越早越生效的職業變成一個很直觀的選擇,而另一個選擇則是搶首生,持續生效的職業帶來的效益不見得弱後於多出來的家庭成員(也不一定強於)。 搶首生的優勢在於多一個人(理論上你有足夠的引擎,你的人效率跟大家一樣,那就是優勢),速4子也一樣,而有時候最尷尬的是妳是後生的玩家,你也同樣要搶起始才生得到的人,因為你不搶的話,優勢的玩家可能或在插生一個,所以同樣的你要留有搶起始不虧的牌(比如鵝塘?),但在確保沒有人有招可以插的時候,先去做其他效率動,不要為了生人犧牲一切(但如果被一直插生的話大概也會登出的) 而這遊戲很有趣的是:在強勢的選擇,也不值得你犧牲一切。反之,如果你犧牲的部分可以被強勢補回,那就犧牲吧。 今天你有農巡、教師在手,而且你的的前期規劃是3麥田、4職業,那首先你選次發的時候你就要考慮搶起始的次發,開局後是三或四家第一回合沒職業打,咬者牙也要搶起始打職業。當然你還是可以考慮不搶起始拿RSF(可能只剩3W),佛系玩家第二回合有職業就打,沒有的話就跟白海豚一起轉彎準備搶首生也不是不行。 除此之外真的有非要第一、二回合就搶出的職業嗎?資源貸款商?打零工?木雕師?劍術大師?蘋果採集者?這些你都可以問幾個問題 1.如果我這場遊戲放棄打這張牌,我的戰術支撐得起來嗎?如果支撐不起來,是不是我就該留能夠搶起始的次發? 2.我這樣打出這張牌真的有賺嗎?我以首動搶起始(如果你不搶,其實也不保證你第二回合打得到),第二回合的首動還綁定打職業,我收資源搶首生有沒有比原本的戰術強(所以這些可以被放棄的牌強度大概介於中等偏上而已)?,或者我先拿RSF,第二首搶起始能夠兼顧兩個選擇? 3.我這張牌晚一兩回合出到底虧多大?木雕師少賺1木?打零工把肉省到零肉在打少買幾次?劍術大師柵欄疊慢一點? 4.而有很多強牌的確都需要在第一季打出:燒炭工、仕女、房舍建築師,但是他們在第三四回合打有差嗎?第三四回合如果有玩家必須首動去拿肉的話,甚至可以零肉打出。 而RSF的優...