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[戰報]深入絕地2-遺跡迷宮

蘇丹雅古城(X)廢墟傳聞(O) 危險而神秘的古城悄然於蘇丹雅遺跡之中,這個風光一時的古文明最後的痕跡,就是這座位在大陸邊境的失落廢墟,追求財富、榮譽、夢想的人們聚集於此,探索蠻荒之地、揭開遠古的奧秘,這些故事和傳說誘惑著冒險家們前來一探究竟! 荒野的看守者、賞金獵人、獨臂散兵、符文大師,四位冒險者分別為了各自的理由組成了冒險隊,在前往派尼亞營地的途中,發現了矮人散亂的遺骨、燒毀的屍體,冒險者們提高了警覺並加速前進,當他們趕到營地時,哥布林們正在襲擊營地的平民們,其中似乎有一位貴族的女性是哥布林男巫的目標。 由於平民們的恐慌逃竄,冒險者們沒能成功阻止哥布林帶走那位貴族女性,出師不利的冒險隊心情非常沉重,留在營地收拾被攻擊後的殘局,他們並不知道他們錯過了什麼。(烈日狂怒) 凝聚浴室    凝聚諭示 冒險隊在營地收集了關於遺跡的訊息,了解到了一名女祭師的存在,那是一位雖然年輕,但據說有不可思議力量的祭司。邪惡的力量同時也盯上了蘇丹雅,為了保護女祭司,冒險隊快馬加鞭趕到了祭司小屋,周圍的異常安靜彰顯了邪惡已經包圍了此處。 雖然哥布林男巫倚靠著詛咒的力量,一直想把我們推離小屋,但最終我們成功衝入了簡陋的小屋。屋內那名身穿華服的年輕美女,她的氣質與周圍格格不入,就像黑夜中的螢火蟲一般的。她跪在地上閉眼冥想,她抬起頭看像我們,眼裡蘊含了感謝,她再度閉上眼,雖然並沒有張開嘴,我們的腦海裡卻出現了一首柔美的歌曲,撫慰了我們連日來的消耗與疲倦,當我們回神過來,她已經站起身等在門外,我們知道,該動身了。 冒險隊在祭司塞麗娜的領導下,一邊趕路一邊體會了祭司的神奇之處,那些傳言都不足以形容她,她雖不開口卻讓冒險者們腦海中浮現那些關於過去與未來的景象,原來那名貴族女性被自稱為萬王之王的怪物史萊克-一隻臃腫的哥布林所俘虜,冒險隊知道自己責無旁貸,雖然賞金獵人還是撥空去開了一個藏寶室,但想來什麼都沒找到也是冥冥之中自有天理(?) 符文大師雖然飽受油膩術所困擾,但並不妨礙冒險者們打出了一場漂亮的勝利,史萊克最終拋下了那名女性落荒而逃,在拯救了那名貴族後,冒險隊接受了賽麗娜的撫慰,放下當時的失敗陰影,準備繼續面對之後的挑戰。

[桌遊極客] 情境遊戲 個人評分

0518 新增詭鎮奇談卡牌版、一千零一夜 0505 將可重玩性移出綜合評分 0428 修正我心目中的時間守望的評價 -------------------------------------------- 這是一個我喜歡玩,常玩的遊戲類型,想從幾個維度來討論類型的遊戲,每個遊戲的表現手法不同,要一概而論很可能,所以我以某些遊戲很優勢,而且有泛用性的維度下去討論各個維度的評分依據,每個維度分數1~5。 一.世界觀 恩......這個維度非常廣泛的,史詩(傳承)類的明顯有其優勢,以港灣為標竿的話,港灣有地圖、豐富的世界設定(種族)、主線劇情的分支(我後來覺得沒必要特別區分事件卡,他應該作為主線變化性的一環) 劇本本身很單純的自然是低分,比如無盡殺戮,他的劇情基本是一小段文字做引子,配置也不是非常容易對應都情節上的物品,一代整體來說,看到一堆殭屍在跑的時候,的確有種末日僵屍的感覺啦XD 不過這個項目真的是非常主觀,但又是這類劇情遊戲最重要的一點,等等評分的時候我會在細說該遊戲在這個項目的強勢 黯淡港灣-5分 二.角色立體度 簡單說,在遊戲結束後,你對於你操作的角色印象是能夠說出他不只一個面向的人格特質- 5 分,他是某個樣板特質(比如醫生)- 3 分 在這個維度上,我給TRPG 5.5 分,在GM(以及劇本)強調的情況下,玩家必須做出對應的行為Role Play,玩家做出不符合角色設定的選擇的時候,GM也可以給予對應的懲罰,當然很多時候GM不會那麼嚴格。 而大部分遊戲(含電玩)的非戰之罪是劇本跟角色是分開的,也就是說選好劇本後,玩家再選角色,導致觸發某個選項的角色基本上是隨機的,玩家不會考慮超不超遊的問題 比如你想要某個NPC的東西1.搶走她的東西/2.說服她把東西給你,你不會依據你的角色是不是好人決定你要怎麼做,頂多你會考慮你是武力角選1,社交角選2而已,也就是說其實玩家都是從玩家視角考慮問題 在TRPG裡玩家知道那邊有劇情,但不想讓角色偵探過去來避免SAN Check,如果能夠尋找到合理的理由,比如有其他更重要的事情,雖然作為玩家是因為不想要讓角色SC而不去,也扮演的通,也就是說如果GM跟Player努力的話,TRPG無可置疑的角色是最立體的 另外山中小屋的分數極低,因為他為了維度3的優點,導致他的事件...

[爐石]藍龍

                其實這篇文章想打好一陣子了,原因是因為很少有牌組因為玩法很特殊讓我覺得很有趣,強度不會太強也不會太弱(太強就會變得討人厭,看像 安乙己 ),上一個給我這樣感覺的牌組是 爆牌賊 ,當前的 藍龍 系列(可能是 賊、德、牧 )遇到的時候給我的驚喜感有像。         藍龍 作為一張 經典 (遊戲中最早推出的卡包) 傳說 (遊戲中抽到機率最低的牌),放入構築的機率並不高,很多牌其實進入構築的機率比 傳說 高(看像 獵人 的 草原獅、 進 冥人堂 的 蒼藍龍 ), 經典傳說 一直有牌組會放入的大概就是 大范(奇蹟賊)、血法師( 任何 法師 甚至其他職業 )、炸機( 任何 快攻) ,也有部分曾經會被考慮放入的包含 紅龍、安東尼 等等。 藍龍 這張 經典 卡在 大帝 時期似乎蠻強的,不過我沒跟到XD僅以最近的觀察作為心得依據。         藍龍 不常被放入構築的原因就是太高費了,9費的牌相比萬用的 血法 (1費抽1牌),蹤使提供的 法傷+5 是 血法 的5倍,通用性就是差。以至於 藍龍 牌組幾乎不靠前期生物造成的傷害獲勝, 藍龍 也不會靠手打(9費),而是各種奇耙手段(所謂 特招 )+OTK的傷害一波帶走。       以 賊 為例, 賊 在去年有了 精靈說唱人、黑巫森林吹笛手 作為抽牌手段,放 加基森拍賣師 有點卡,剩下的抽牌可能會靠 血法、囤積者、撿骨、飛舞刀刃、毒襲( 同時也是傷害 ), 來組成OTK牌組抽牌的部分。       賊 經典的 悶棍、消失 都是有效的保密手段,去年有了 『空無者』瓦麗拉(賊DK)、 與 閃避, 活著抽出 藍龍 與足夠的 直傷 機率又更高了         最有趣的來了, 賊 的 特招 是什麼?去年的 狗頭人幻術師, 牌組裡面為了觸發這個 死聲, 放入了 死金藥劑 、 死金刃 等等,最有趣的是甚至會直接使用 背刺 之類的傷害牌刺死自己的 幻術師, 因為當場面上有雙 藍龍 或三 藍龍 時,打出來...

[桌遊極客] 經典未必優秀

        有時候我們總會認為一起紅極一時的遊戲是經典,值得拿出來一玩再玩,畢竟 它們 經過了時間的考驗。實際上我們忽略了在當時, 它們 較少的對手,以及在草創時期,尚未被開發出的各種理念與創意使的 它們 與 它們 的對手,或許在今天都是差勁的,事實上,我認為 它們 之所以還沒被淘汰,單純因為很多人並沒有意識到 它們 並不優秀以及情懷罷了。         來提一個我覺得常見的重大缺陷,在那之前我得先說明,這部分的論述將建立在規則或是所謂的遊戲性是遊戲的一環,如果你認為遊戲性不重要,那麼根本沒甚麼好說的,對你來說這項娛樂的可有可無使你沒有客觀的評論這項娛樂的必要。          打個比方,假如有人看電影看到睡著,你當然可以說那個人不懂欣喜,反過來說,這部電影對於他的客群(以為自己會喜歡而去看的人)來說是無法沉浸其中的,而某些遊戲機制使的客群玩家會脫離遊戲狀態( 登出 ),讓我覺得非常糟糕,可粗略分成幾種情況。          第一,遊戲在過程中,某位玩家的行動時期,其他(部分)玩家幾乎無事可做,比如 風聲 ,在你手上沒有任何擷取情報手段,某位玩家已經打了超久的功能牌了,而情報傳遞過程中,又被超多人反覆擷取,而且這樣的情況甚至可能發生在輪到你之前的N位玩家身上          甚至你已經完全知道誰是你隊友,以至於你連趁機猜一下陣營的想法都沒有,然後你就會開始划手機、放空,而輪到你的時候,為了把你重新換醒,以至於花了更長的時間,導致下一個人更加崩潰的循環,類似的情況 富饒之城 也有。         第二就更明顯了,就是玩家會提前出局的, 風聲 同時符合了這兩點, 三國殺(BANG) 也是,不過 BANG 在遊戲過程中單一玩家的時間比較少一點,相對的玩家提前出局的機率倒是比較高。           拉密 算不算第一類,我有點猶豫,畢竟這是個理論上遊戲性本來就要高度思考的遊戲(算牌),但實際上,在前一位玩家結局前,局面瞬息萬變,真的跟...

[爛電影] 一級玩家

       從一開始整個世界的大設定到小的劇情設計都爛,從大處到小處的都不行,大的如世界上如果有這種科技,對整個人文社會的影響,如斯企業如何隻手遮天凌駕國家,小處如抓到女角後讓他去做重力活,整間公司可以讓人這樣在裡面跑來跑去抓不到。        連亮點都沒有,如果一般劇情亮點有100分的驚喜,這部最亮的地方大概是硬幣接關5分、鋼蛋出場1分、遊戲中射殺女主角0.87分,就這樣了。         有兩點到是非戰之罪,我不知道跟原著差異多大,不過感覺礙於片長,劇情銜接被壓縮得非常厲害,還有就是不知道是不是真的有迎合到客群-採用青少年當主角,感覺其實挺不真實的。        不過開場的設定倒是讓我想到很久以前很喜歡的一本大陸網路小說-替身老闆,雖然重看的時候發覺文筆其實非常差,但還蠻喜歡那個劇情安排的,感覺也是挺適合翻拍的劇本XD

爐石 控制牌組的時代

         2017的時候 我抱怨過 里諾 這種牌,實在太拖延整個遊戲的進行,這類型控制牌組就是奔著至少打15個回合以上去的,之後的 菜德 或是 紅龍 牌組,雖然也偏久,但是感覺沒有那麼差,不會有一種對方前期看起來就是很廢,但一直 掃台 , 掃 到最後你又拿它沒轍的感覺。          結果 暴雪 一直砍 快攻 ,最近我個人的感覺是各種 控制 的牛鬼蛇神都出來了 控制法 :         法師 天生的 烈焰風暴 跟 爆風雪 配上 祕法工藝師 (2017年第3季)與 隕石 (2017年第1季)和 火龍之怒 (2017年第3季)相得益彰, T5 後既 清場 又 疊甲 。          更可怕的是(2017年2季)的 霜巫珍娜 搭配 法師 天生的 水元素 + 營火 (2017年第1季)、 冰川裂片( 2017年第1季),T10之後想殺他,難上加難。         就別提 控制法 本來就會放的 末日預言者, 新星 8費 強牌 巫妖王 (2017年第2季) 機神術:(牧師版本可以參考下方組牌;機神德跟機神戰似乎也存在)           我是沒那麼常遇到這個牌組,聽說勝率也蠻高的。說實話, 機神 是個蠻有趣的概念,沒想到會被開發出來。核心就是 機神 ,這是個勝利概念很抽象的牌組,一開始我遇到的時候,覺得對方為何狂抽牌+清場,以為是某些 黑暗大法師類型 的牌組,但是對方會開始用奇怪的方式解(自己的)場,然後抽完最後一張牌、打完最後一張牌、殺光自己檯面上的手下(包含機神),獲勝XD       末日預言者 跟 冰川裂片 的有效托台錢就不說了, 術士 比較強烈的解場大概就除了 血法 + 褻瀆 (2017年第2季)或 鬼之高佛雷 (2018年第1季)          (2018年第1季) 巫毒人偶 是單體強力解牌神秘的 大災變 (2017年...

冷門桌遊心得:Mask of Moai-モニャイの仮面-摩埃的假面

             2016年推出的桌遊結合VR的作品-阿努比斯的假面アニュビスの仮面Mask of ANUBIS,做為第一款結合VR的桌遊,做為前瞻性的作品,就算遊戲內容有點簡單,我是覺得還算蠻有特色的,結果這次買了續作來玩之後卻是很失望。         首先在開箱的時候,六角板塊的四周非常的軟爛,戳戳樂(?)的時候就各種邊角爛掉了;盒子裡面的紙板隔層無法收納手機放置架外,連其他東西也不能好好綁放意義不明。          從阿努比斯的假面開始其實大部分的玩家都部會特別把手機放置架外面的裝飾裝上去(裝上去反而麻煩),我有點不記得阿努比斯假面的面具是不是留給放手機的空間也非常小,但摩 埃的假面留給手機的空間完全不適合大部分5吋以上的手機,更何況手機還會有外殼。         說完物品的部分,來聊聊遊戲性好了,基本玩法差不多,都是能從一個單一視角觀察所在房間四周,如果有與其他房間相鄰的話,可以稍微看到相鄰房間的部分。           與阿努比斯相比,原本牆壁上有各種不同東西(火把、花等),這板牆壁上都是圖騰只有顏色的差異;水上跟水下的區別是新有的設計,但沒有帶入更多的變化。           原本路上的石頭(?)變成了號稱每次都會長不一樣的生物,希望使用黏土來表示,我是覺得太困難了啦,用畫的還差不多(?解答的時候還會故意讓生物來回走動,如果沒有最後的地圖顯示或許還有點意義,阿,反正你最後會顯示出所有的地圖,讓生物走最短路徑不行嗎?          卡片的限制真的跟原本的遊戲性無關到我根本懶得把他加入遊戲,各種這遊戲在一代推出後,並沒有在上面花費太多的心力時間,來生產出個好的作品,非常的可惜。