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Gloomhaven快速複習規則

以下非完整規則,只針對曾經遇過的問題補充
所用為二版規則


1.優勢、劣勢、連續抽牌(轉彎箭頭的圖案): 優勢的時候兩張其中一張有翻轉符號本次效果為a+b,兩張都有翻轉符號,抽到沒有翻轉符號為止,效果為a+b+c+...
劣勢的時候兩張其中一張有翻轉符號本次效果為沒有翻轉符號的那張,兩張都有翻轉符號,抽到沒有翻轉符號為止,效果為沒有翻轉符號的那張(page 20)
前兩張抽到的順序無影響。


2.召喚物使用玩家的攻擊修正卡堆(page 26)

3.1怪物會找尋移動路徑, 不會因為這輪走不到就不走
3.2如果踩過陷阱是怪物攻擊的唯一路線,怪物會主動去踩,在那之前陷阱被怪物視為障礙物
3.3怪物這輪沒開出攻擊,會選擇走到離目標最近的位置,不會不動
3.4如果怪物是範圍攻擊,會盡量走到能打多個目標 ,而不是一個目標就攻擊
3.5如果怪物是遠程,會盡量離開劣勢才攻擊,離開劣勢比能打多個目標優先
3.6怪物的招喚物死掉不掉錢
(page 27~31)

4.大多數場景不需要特別計算回合數
新場景開始前玩家會恢復所有丟棄和移除的手牌、所有橫置和消耗的物品卡,並將角色的生命值回到最大。(page 33)

5.隨機物品抽到設計圖(design)是移到可購買區(page 38)(page 49)

6.場景與幽暗港灣相鄰的話不用抽道路卡(page 41)


7.新角等級等於城市繁榮等級(可向下選),金錢為(等級+1)*15(page 2)
包含退休後的新角,如果城市繁榮等級上升,低於等級的角色可立刻提升(page 48)

8.達成退休任務後回到城市必須退休
8.1該玩家之前退休過的角色數量會提供更多的優勢(Perk)
8.2增加對應的城市與道路卡。斜線右邊是該職業第一次退休後加入的事件卡,斜線左邊是該角色第一次解鎖後加入的事件卡,事件卡包含城市與道路卡。

8.3城市繁榮度+1
(page 48)

9.經驗到角色會被強制升級
9.1增加一張新手牌,可以選等級比較低的(升到三等的時候,可選擇解鎖二等手牌)
9.2並解鎖一個優勢(Perk)
(page 44)


10.重複開盒子或信封(比如解鎖剛職業第二次)時,會改為開一個隨機地點跟隨機物品設計圖(page 38)

11.附加狀態就算沒傷害或是MISS都會生效

12.Attack action包含了數次的attack,每一個attack都是獨立抽攻擊修正卡

13.假設你已經有三個V,並獲得一個優勢,你不因為失去一個V讓已經獲得的經驗值,繁榮等級。但是你不會因為再次達標獲得優勢。

14.不可以推或拉自己人,我方永遠不能成為目標

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農家樂×基本思路×圈地

其實當初會想寫這系列最大的原因是,有次回答別人有關圈地的計分的時候,回答錯了覺得羞愧,覺得好好寫篇悔過書(?) 先來看看圈地的終極形狀的幾種可能 1.十五柵 1. 1 六格 (11分/4+4+2+2+1隻動物) 1 . 3 九格 (12分/12+6+1隻動物) 1. 2 八格 (12分/12+2+2+1隻動物) 1. 2 八格 (12分/12+2+2+1隻動物) 六格 留給了屋跟田較大的可能(5田+4房),而雖然養動物的空間略小,但一般養動物的情況也會吃動物,不見得需要這麼大的空間,優點包括圈地滿分+三種動物平均的數量 九格 的分數多1分,在你預想的遊戲版圖你田+房絕對不可能超過6、動物絕對不會有第三種超過1隻的話,你可以考慮圍成這個形狀 八格 的左右兩種並沒有不一樣,跟 九格 一樣比 六格 多1分,但第三種動物可以有兩隻,而且田+房可以多一格(我上次就是算錯這種,以為他跟 六格 同分而已) 2.十四柵 2. 3 九格 (12分/16+2+1隻動物) 九格 的14柵版本很有趣,除了因為一開始可能就送/蓋了一個小圈地以外,也有可能是因為遊戲後期一次圍完,那時候已經不期待第二種動物會超過兩隻了,直接省1木(同分)。 六格跟八格 的14柵版本很顯而易見的就是抽掉一根的部分,分別會是 2.1 六格 (10分/4+4+4+1隻動物) 2.2 八格(11分/12+4+1隻動物) 另外,我是沒看過有人會考慮圍一個3*4的柵欄(14木/14分)啦。 3 .十二柵 八格 跟 九格 的12柵版本trivial,就是只留外圈 3.3 八格 (10分/16+1隻動物) 3.2九 格 (11分/18+1隻動物) 六格 的話就是在抽掉一條兩根柵欄 3.1 六格 (9分/4+8+1隻動物) 3.4四格( 9分/2+2+2+2+1 隻動物 ) 十二柵出現的 四格 的可能性,會圍成這樣代表你11格格子可以做其他事,因為田的分數有上限(五塊),除非你是莫名其妙容易犁田的combo(比如起始犁到一塊+大犁六塊+犁播),不然這個形狀代表提供了5田6

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http://tablezone.blogspot.tw/2012/05/agricola-2.html 節錄一段: 在第一季收成之前RSF (Reed 蘆葦 Stone 石頭 Food 食物)是場上最好的格子。 另一段:在第一季收成前,我最常看到的錯誤是,打職業卡卻不拿RSF(或兩蘆葦),一般來說,假如我是第二家,我會拿RSF,唯一例外是我有很強的職業卡需要在初期打出。 RSF又稱為黑白石(石頭黑色蘆葦白色)、麥飯石(這個稱呼我覺得超莫名的,雖然有聽過)、三寶(三種寶貴的資源)、鹹酥雞(?這個是我GOOGLE到的) 他在前期的價值到底為何呢?以一個玩家手拿魔術師+藝術DECK的倉庫管理員(從食物累積格拿到2/3/4/5個食物 額外得1石頭/蘆葦/磚/木) 假如他已經打出魔術師,接下來在點一次RSF跟打出倉庫管理員中選擇 打出倉庫管理員 1.第1回合或第2回合打出倉庫管理者(而且還要打出魔術師) 2.第2回合搶起始 3.拿賣藝(2肉+1肉+1麥+1石頭) 4.拿釣魚(3肉+1蘆葦) 綁定4動,這4動順序不可改,而且還一定要採得到 共得5肉+1麥+1石頭+1蘆葦(假設第兩張職業花了1肉) 隨便點到一次RSF 1.第2回合搶起始 2.拿3肉賣藝+1肉+1麥 3.第一季點到一次RSF 3動,共5肉+1麥+1石頭+1蘆葦 "過了第一季以後倉庫管理員還可以用啊?" 痾,首先越到後期越不會點食物累積格(會做食物引擎),再來這張累積越多拿到的東西越差(你後期不會很想要在只有兩肉的時候點食物累積格) 當然一部分的原因是因為倉庫管理員是藝術DECK的牌(2016修訂版之後的牌偏弱) 不過回到我要說的主題(倉庫管理員只是舉例):前期拿RSF跟打職業(尤其是付費職業)誰優誰劣? 今天假設有一張職業比倉庫管理員強,但他第一季的價值還是比RSF差的話,那你先點RSF,之後有空再打出那張職業,會來不及發動它的效果嗎? 假如你有超強前期職業,比如那個農巡,那你一定打,三人局採兩肉職業格都打,其他就算是前期職業,EX搬磚工(?),你先拿RSF,會比你晚打職業前期少拿個一兩磚虧嗎? 更直接一點來計算RSF的價值,第一季要付4肉,除了簡單的小引擎(比如採莓工),其他食物引擎是有可能來不及的(或者