個人沒玩過:瘟疫危機承傳、seafall、Risk:Legacy、First Martians、Mechs vs. Minions(約德爾戰鬥學院)、504 玩過:黯淡港灣、契約石、深入絕地2、時空探案、山中小屋、Mice and Mystics、尋路者傳奇(小部分)、龍與地下城(小部分)、 第七大陸 (小部分)、 神奇果汁 (小部分) 瘟疫危機承傳 一炮而紅後,大量的遊戲聲稱使用了這個機制,我有點疑惑何謂傳承,我上bgg查了一下,的確另一個已有而相似的機制就是campaign(史詩模式*)。 所謂 campaign 或是 campaign mode 不是字面上的運動或競選的意思(我英文不好,查了很久也沒看到對應的中翻到底是什麼),從RPG遊戲(早期那種)開始到很多電玩都有這樣的分類,比如世紀帝國就有,也稱呼為戰役模式或是劇情模式。 除了有劇情外,另一個重點就是說每"場"遊戲的結局會影響下一"場"遊戲的設置,而不是一"場"遊戲打完,下次玩就是從新設置一個一模一樣的開始,當然事實上在玩的過程中很多玩家也是會不管劇情,他只要知道這"場"遊戲的勝利條件是什麼就可以玩得很開心了。 桌遊有名的例子就是深入絕地,剛好是一款我玩過而且很喜歡的桌遊,當然這樣的機制也有一個小小的缺點:糾團上的困難,跟TRPG類似的情況,如果你想要體驗劇情連續感,你需要固定的團員,並花較長的時間玩這款遊戲,畢竟很多桌遊Geek總是在玩新遊戲。 傳承 呢?有破壞性的變更例如:劃卡、貼紙、撕毀、開啟密封箱。好了,問題來了,這個機制用了遊戲就比較好玩嗎?有些可能可以提供玩家的一些驚喜感,比如開啟密封箱(而實際上大部分的箱子打開,都類似以前的 請先不要翻到劇情書的後面 而已)。劃卡跟撕毀這兩件事我都覺得超級沒有意義的,紀錄這次的連續體驗中這些東西被移除了不行嗎?(當然,有人會說那就不夠爽了),同樣的,貼紙這個機制不可取代嗎?我不覺得。或許有一盒獨一無二(因為可能貼不同貼紙)、跟別人不同的遊戲,對某些收藏家來說是很重要的? 黯淡港灣 跟深入絕地2一樣有劇情,劇情的內容蠻龐大的(可超過兩百小時以上的不重複遊戲體驗),但為了提升遊戲難度,增加了許多戰鬥的困難(個人戰鬥任務不公開,出牌不允許完全溝通,戰...
Story、Game and Friendship is magic.