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是在傳承什麼啦(x)傳承真的有趣嗎?(o)

個人沒玩過:瘟疫危機承傳、seafall、Risk:Legacy、First Martians、Mechs vs. Minions(約德爾戰鬥學院)、504

玩過:黯淡港灣、契約石、深入絕地2、時空探案、山中小屋、Mice and Mystics、尋路者傳奇(小部分)、龍與地下城(小部分)、第七大陸(小部分)、神奇果汁(小部分)


瘟疫危機承傳一炮而紅後,大量的遊戲聲稱使用了這個機制,我有點疑惑何謂傳承,我上bgg查了一下,的確另一個已有而相似的機制就是campaign(史詩模式*)。

所謂campaign或是campaign mode不是字面上的運動或競選的意思(我英文不好,查了很久也沒看到對應的中翻到底是什麼),從RPG遊戲(早期那種)開始到很多電玩都有這樣的分類,比如世紀帝國就有,也稱呼為戰役模式或是劇情模式。

除了有劇情外,另一個重點就是說每"場"遊戲的結局會影響下一"場"遊戲的設置,而不是一"場"遊戲打完,下次玩就是從新設置一個一模一樣的開始,當然事實上在玩的過程中很多玩家也是會不管劇情,他只要知道這"場"遊戲的勝利條件是什麼就可以玩得很開心了。

桌遊有名的例子就是深入絕地,剛好是一款我玩過而且很喜歡的桌遊,當然這樣的機制也有一個小小的缺點:糾團上的困難,跟TRPG類似的情況,如果你想要體驗劇情連續感,你需要固定的團員,並花較長的時間玩這款遊戲,畢竟很多桌遊Geek總是在玩新遊戲。



傳承呢?有破壞性的變更例如:劃卡、貼紙、撕毀、開啟密封箱。好了,問題來了,這個機制用了遊戲就比較好玩嗎?有些可能可以提供玩家的一些驚喜感,比如開啟密封箱(而實際上大部分的箱子打開,都類似以前的請先不要翻到劇情書的後面而已)。劃卡跟撕毀這兩件事我都覺得超級沒有意義的,紀錄這次的連續體驗中這些東西被移除了不行嗎?(當然,有人會說那就不夠爽了),同樣的,貼紙這個機制不可取代嗎?我不覺得。或許有一盒獨一無二(因為可能貼不同貼紙)、跟別人不同的遊戲,對某些收藏家來說是很重要的?

黯淡港灣跟深入絕地2一樣有劇情,劇情的內容蠻龐大的(可超過兩百小時以上的不重複遊戲體驗),但為了提升遊戲難度,增加了許多戰鬥的困難(個人戰鬥任務不公開,出牌不允許完全溝通,戰鬥結束後沒撿到的寶物會消失),也有人認為重點是那個戰鬥,詳細的心得我會另寫一篇。

契約石是簡單的工人擺放遊戲,規則隱藏的環節,我覺不是非常有趣,你先寫寶物卡的規則,然後提到還沒開到寶物卡前,這部分規則沒有用處不行嗎?先寫僕從的規則,沒開到僕從前讓人先看到會怎樣?
為了讓玩家體驗布局錯誤的驚喜感?以這點來說可以理解,但造成規則書的理解困難,或許可以讓規則先講,另外設計變化,比如那個每局的特殊計分就可
整體充滿了類似拆木箱的行動格上,畫了一顆契約石一樣的意義不明。(一開始還想說是拆箱子時要擲骰嗎?)
這樣的遊戲接關有什麼意義?可能對桌遊Geek來說嘗鮮實在是太重要了吧。

神奇果汁我是不太懂為什麼中文介紹總是說他是傳承遊戲,他的英文介紹中明明就寫他跟一般的傳承遊戲不同,他不會造成永久性的傷害。同上,一個簡單的成套收集是在接關什麼?有什麼背景?以璀璨寶石為例,難道幫寶石加上規則每次打完一局後,保留面前的牌跟貴族,然後設置更多能力的第四、第五、第六階牌堆,遊戲就會變得更好玩嗎?
如果說要像domi一樣,有抽換deck的空間,也可以設計不同的deck會有不同起始資源之類的(不然可能後面的卡片會很難用),果汁這種模式反而讓我有種感覺,類似於504雖然聲稱有504種的玩法,但大家就是會覺得是不是有很多玩法根本不好玩。

第七大陸有點像時空探案或一些解謎遊戲,你如果已經看過後面的謎題了,你下次玩的時候就會變得比較沒有那麼刺激,雖然有很多的探險牌堆,但牌堆比較像你打了不同的怪(所以也會跟山中小屋一樣,在不同劇本打到一樣的怪),而這樣的遊戲另一個問題就是除了謎題以外的劇情其實是薄弱的,基本就是開頭有個問題->到處打怪解沒有連貫的小東西->最後問題解決了,拍拍屁股閃人這樣。(雖然他的小東西蠻有趣的,但不知道那個牌堆夠不夠深,夠不夠抽到不一樣的東西呢XD)


*1:深入絕地2的規則書同時用到了campaign跟epic的字樣,我就借用了史詩這個詞

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