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[爐石] RNG-炸彈與咒術師的召喚

         遊戲為了能讓絕大多數的玩家,能夠更佳的玩遊戲,而非被遊戲玩,在策略度(技巧性)以外,有可能會將遊戲設計成更易上手,讓玩十次的玩家不會在遇到玩一百次的玩家時候極度具有挫折感,其中一個方式就是讓遊戲包含 RNG 成分,也有LOL小龍的RNG拉近了運營強勢的職業隊伍與其他人之間差距的說法。         爐石RNG的經典卡牌之一就是 尤格 -隨機施法,數量等於本回合放過的法術,這是一張不需要特化牌組,一套普通的節奏法,有學徒、龍鰻、祕法智力、火球術、寒冰箭的節奏法,該打臉的時候打臉,如果場面優就直接把對方打死,如果快輸了,就放個尤格賭一波翻盤,先贏50%,要輸的那50%又再賭一次50%,勝率能不高嗎?         但尤格是翻盤的手段,本身也不是什麼拖時間的牌組,所以整體來說尤格法玩起來還蠻有趣的,跟 抽牌賊 有點像,又fun又強。但目前meta出現了2套T1強牌,RNG成分極高,又非常容易打到大後期的牌組,感覺這樣的環境是有點微妙了。         先來聊炸彈戰吧,這個版本戰士出了兩張炸彈牌:板手跟哥布林,加上炸彈博士跟中立的大象(伊萊克),形成了一套勝利方程式為疊甲+清場,然後等你自己被炸死的牌,偏後期以外,一顆炸彈扣5血,在對方還有20來張牌的時候,他還是有可能連抽個4、5張炸彈直接炸死,也有可能對方就剩2、3血,但是最後一顆炸彈就是在牌庫底,一整個RNG到不行。        另外一套則是召喚法,核心就是咒術師的召喚,這效果有點像上個版本的西瓜刀(黑暗契約+食肉立方怪),但西瓜刀切出來的東西是一模一樣的,而咒術師則會切出消耗相同的隨機手下,這套牌的玩法就是一種苟活,直到手上能下大怪(巨人之類的)+至少切一刀,因為並沒有特別多的苟活手段,所以不一定會等到卡德加上手才切(但如果直接下怪,怪被解掉沒機會切會有點尷尬),但很有可能開切的那個回合,你已經快被打死了,該怎麼辦呢?     答案是靠賽,跟山嶺巨人同費的另一張牌墓穴是張嘲諷牌,這代表如果你那手切出墓穴,那麼對方多半再也來不...

[電影] 漫威宇宙

這IP真的是太多潮點,讓我不吐不快了 1.拳拳到肉? 一堆宇宙戰力的生物,老是打近戰是什麼概念? 你一個能拉動太空船的人(索爾等等),你在地球上打出一拳,相應的你腳上的地球不會直接破個洞嗎? 對付太空船地球沒辦法從空中攔截,所有出場過的勢力也都沒再這樣做啊? 2.地球無限大? 跟上一點有點像,你一個小小的地球,每個超級英雄的故事獨立的時候,都是宇宙等級的危急,然後其他人也不管不顧的?我知道有些彩蛋會看到其他集的電影,但重點你還是沒做任何事啊!索爾從阿斯拉被傳下來的時候,鋼鐵人的科技都不會發現?注意到浩克發瘋的時候,都不用怕他直接打穿地球?(砸神的人) 3.人型? 這也不知道要怎麼說了,幾乎所有出場的智慧宇宙生物都類人,要害也綁定頭部(薩諾斯說),或是某些穿刺傷,也幾乎都要做太空船(我忘了伊果有沒有穿越能力了),彩虹橋的定義應該是能安全讓生命傳送,也不是生命本身的力量。然後這些外星生物的社會、情感、繁殖也都87%類人。 4.薩諾斯 消滅人口OK,就不提你為啥心繫整個宇宙,整個宇宙應該會有一堆生物體面對的困境不是資源不足而是開採資源的能力不夠,更何況隨機消滅一半是什麼想法???居然不是挑選的一半?????你這個突然消失一半,一堆科技文明可能就整個等著全滅吧。

[桌遊極客] TRPG與IP

來聊聊幾個我覺得有趣的IP(Intellectual Property)吧。 這個概念很新,怎麼說呢?以前的創作者並不會預期自己的作品會成為一個IP(?)就算是有完整世界觀的比如魔戒等,他們不認為自己會一直在其上創作其他故事,或者其他人會在其上創作。 結果到了近代,不少創意是出自公司(集團),一個火紅的背景會被反覆使用,正著用完反著用(平行宇宙),再加上二創本身也是一種凝聚粉絲力量的方式,更可以更快速的增加傳播率(一首歌如果被很多網紅翻唱,固然可能容易被人忘記原唱是誰,但實際上聽過這首歌的人數上升,會因此想去查原唱的人數說不定比原本還多) 不過我要說的IP倒不是像漫威這種近代新起的玩意,我要說的是COC(Call of Cthulhu),克蘇魯最早是洛夫克拉夫特在1920年創作的恐怖小說開始,他提出了恐懼是人類最強烈的情感,在此之後TRPG(就是RPG啦,角色扮演遊戲,T指table,在桌上玩的角色扮演遊戲),以此為背景延伸出了多套系統或桌遊,核心機制就是所謂的sanity,遇到恐怖的事情就是所謂的喜聞樂見sanity check,角色如果sanity如果歸零,代表完全瘋狂對應為肉體死亡以外的精神死亡。 最常見的元素包含了觸手怪(x)邪神克蘇魯(o)、形容詞:不可名狀、褻瀆等等,不可名狀指的是神跟人類是不同次元的生物,所以神的形狀其實不是人類能理解的,而同樣的這種難以理解其實是會引發錯亂、瘋狂,故為邪神。褻瀆指的是這樣的概念神必然為邪神(人類無法理解之物),對於傳統宗教信仰中的神明為褻瀆。 這樣的IP被大量的二創使用,神髓就是恐懼、瘋狂、不可名狀、科學無法解釋單純是因為科學還不夠等等。 另一個我覺得也蠻有趣的IP是SCP基金會,這是一個2007年左右才被開發出來的概念,最早是個協同開發網站,簡單的說他假設世界上有各種異常個體、實體、地點、物體和現象,這些「異常」之所以還沒有被人們所之,是因為有個叫SCP基金會的組織會盡可能地去「收容」這些「異常」,收容的意思就是想辦法隔絕這種危害。 比如最早的SCP-173,他就是一個人形玩意,如果有人類跟他在同一個空間並且沒有盯著看的時候,他就會順移到那個人後面並扭斷她的脖子,除此之外這玩意不會做任何事情,所以收容方式就是把她關在一個房間裡,任何時候需要開房間的時候,都要確保有足夠的人盯著他看,直到房間關上。 以此...

[桌遊極客] 魔戒: 中洲征途 體驗

只玩過一次就來寫心得文其實不太符合我的習慣,不過一來好歹我也玩了八個小時(1~3關連敗換了角色再打一次第1關),二來趁現在遊戲還新,趕快分享一下吧XD 這遊戲跟MOM2一樣需要APP,比較大的差別包含了是史詩模式,不像MOM2每場都是重新來過,在魔戒中是可以體驗角色成長的感覺,甚至玩家也可以更加理解怎麼控制這個角色,因為這遊戲的戰鬥難度偏高(以四人局的經驗來說),如果理解程度不高應該會蠻容易打輸的。除了戰鬥難度以外,他的規則複雜也是高於MOM2,MOM2短短幾頁的說明書,幾乎把整個人交給APP,是不會犯什麼錯的,魔戒的規則則多了不少,加上史詩模式與戰鬥難度,相較之下真的是比較不適合新手,可能是追求像是Gloomhaven讓遊戲難度增加了遊戲的可重玩性。 規則上移除了骰子的部分,檢定的修正值由抽各自的牌庫決定,所以也有點像是AH LCG,玩家最好能隨時想起來牌庫裡還剩了啥,才能比較合理的推估行為的成功率,以及某些比較強的牌如果把它當成準備好的技能裝在角色上,那可能你的牌庫裡的成功機率就下降了。難度還包含了控制激勵的數量,一方面也是因為戰鬥隨機性很高,你很難評估一個小隊到底會打出多少傷害(就算你知道數量跟是否為精英),有時候激勵(或技能)會卡在身上沒有機會被用掉,有時候放手把它用掉的時候,卻導致接下來的檢定沒辦法把命運轉換成成功。雖然有奮力一搏的機會,但如果發生剛好需要檢定的是該角色的弱項(2以下),手上沒有激勵角色就掛了,比MOM2固定兩條命也是不同的。 另外中文翻譯採用的不是台灣人習慣的名詞,對於我一個看過魔戒跟前傳小說的人,上面的地名我幾乎都認不出來,也不確定是不是翻譯的問題,有時候也會覺得有些劇情的轉折描述很不通順,不過不同於MOM2猜謎(?)程度高,這遊戲認真評估怎麼打贏(或是避開)敵方單位的重要性高很多,相對地當然也就沒有小遊戲玩了。

[戰報]深入絕地2-遺跡迷宮

蘇丹雅古城(X)廢墟傳聞(O) 危險而神秘的古城悄然於蘇丹雅遺跡之中,這個風光一時的古文明最後的痕跡,就是這座位在大陸邊境的失落廢墟,追求財富、榮譽、夢想的人們聚集於此,探索蠻荒之地、揭開遠古的奧秘,這些故事和傳說誘惑著冒險家們前來一探究竟! 荒野的看守者、賞金獵人、獨臂散兵、符文大師,四位冒險者分別為了各自的理由組成了冒險隊,在前往派尼亞營地的途中,發現了矮人散亂的遺骨、燒毀的屍體,冒險者們提高了警覺並加速前進,當他們趕到營地時,哥布林們正在襲擊營地的平民們,其中似乎有一位貴族的女性是哥布林男巫的目標。 由於平民們的恐慌逃竄,冒險者們沒能成功阻止哥布林帶走那位貴族女性,出師不利的冒險隊心情非常沉重,留在營地收拾被攻擊後的殘局,他們並不知道他們錯過了什麼。(烈日狂怒) 凝聚浴室    凝聚諭示 冒險隊在營地收集了關於遺跡的訊息,了解到了一名女祭師的存在,那是一位雖然年輕,但據說有不可思議力量的祭司。邪惡的力量同時也盯上了蘇丹雅,為了保護女祭司,冒險隊快馬加鞭趕到了祭司小屋,周圍的異常安靜彰顯了邪惡已經包圍了此處。 雖然哥布林男巫倚靠著詛咒的力量,一直想把我們推離小屋,但最終我們成功衝入了簡陋的小屋。屋內那名身穿華服的年輕美女,她的氣質與周圍格格不入,就像黑夜中的螢火蟲一般的。她跪在地上閉眼冥想,她抬起頭看像我們,眼裡蘊含了感謝,她再度閉上眼,雖然並沒有張開嘴,我們的腦海裡卻出現了一首柔美的歌曲,撫慰了我們連日來的消耗與疲倦,當我們回神過來,她已經站起身等在門外,我們知道,該動身了。 冒險隊在祭司塞麗娜的領導下,一邊趕路一邊體會了祭司的神奇之處,那些傳言都不足以形容她,她雖不開口卻讓冒險者們腦海中浮現那些關於過去與未來的景象,原來那名貴族女性被自稱為萬王之王的怪物史萊克-一隻臃腫的哥布林所俘虜,冒險隊知道自己責無旁貸,雖然賞金獵人還是撥空去開了一個藏寶室,但想來什麼都沒找到也是冥冥之中自有天理(?) 符文大師雖然飽受油膩術所困擾,但並不妨礙冒險者們打出了一場漂亮的勝利,史萊克最終拋下了那名女性落荒而逃,在拯救了那名貴族後,冒險隊接受了賽麗娜的撫慰,放下當時的失敗陰影,準備繼續面對之後的挑戰。

[桌遊極客] 情境遊戲 個人評分

0518 新增詭鎮奇談卡牌版、一千零一夜 0505 將可重玩性移出綜合評分 0428 修正我心目中的時間守望的評價 -------------------------------------------- 這是一個我喜歡玩,常玩的遊戲類型,想從幾個維度來討論類型的遊戲,每個遊戲的表現手法不同,要一概而論很可能,所以我以某些遊戲很優勢,而且有泛用性的維度下去討論各個維度的評分依據,每個維度分數1~5。 一.世界觀 恩......這個維度非常廣泛的,史詩(傳承)類的明顯有其優勢,以港灣為標竿的話,港灣有地圖、豐富的世界設定(種族)、主線劇情的分支(我後來覺得沒必要特別區分事件卡,他應該作為主線變化性的一環) 劇本本身很單純的自然是低分,比如無盡殺戮,他的劇情基本是一小段文字做引子,配置也不是非常容易對應都情節上的物品,一代整體來說,看到一堆殭屍在跑的時候,的確有種末日僵屍的感覺啦XD 不過這個項目真的是非常主觀,但又是這類劇情遊戲最重要的一點,等等評分的時候我會在細說該遊戲在這個項目的強勢 黯淡港灣-5分 二.角色立體度 簡單說,在遊戲結束後,你對於你操作的角色印象是能夠說出他不只一個面向的人格特質- 5 分,他是某個樣板特質(比如醫生)- 3 分 在這個維度上,我給TRPG 5.5 分,在GM(以及劇本)強調的情況下,玩家必須做出對應的行為Role Play,玩家做出不符合角色設定的選擇的時候,GM也可以給予對應的懲罰,當然很多時候GM不會那麼嚴格。 而大部分遊戲(含電玩)的非戰之罪是劇本跟角色是分開的,也就是說選好劇本後,玩家再選角色,導致觸發某個選項的角色基本上是隨機的,玩家不會考慮超不超遊的問題 比如你想要某個NPC的東西1.搶走她的東西/2.說服她把東西給你,你不會依據你的角色是不是好人決定你要怎麼做,頂多你會考慮你是武力角選1,社交角選2而已,也就是說其實玩家都是從玩家視角考慮問題 在TRPG裡玩家知道那邊有劇情,但不想讓角色偵探過去來避免SAN Check,如果能夠尋找到合理的理由,比如有其他更重要的事情,雖然作為玩家是因為不想要讓角色SC而不去,也扮演的通,也就是說如果GM跟Player努力的話,TRPG無可置疑的角色是最立體的 另外山中小屋的分數極低,因為他為了維度3的優點,導致他的事件...

[爐石]藍龍

                其實這篇文章想打好一陣子了,原因是因為很少有牌組因為玩法很特殊讓我覺得很有趣,強度不會太強也不會太弱(太強就會變得討人厭,看像 安乙己 ),上一個給我這樣感覺的牌組是 爆牌賊 ,當前的 藍龍 系列(可能是 賊、德、牧 )遇到的時候給我的驚喜感有像。         藍龍 作為一張 經典 (遊戲中最早推出的卡包) 傳說 (遊戲中抽到機率最低的牌),放入構築的機率並不高,很多牌其實進入構築的機率比 傳說 高(看像 獵人 的 草原獅、 進 冥人堂 的 蒼藍龍 ), 經典傳說 一直有牌組會放入的大概就是 大范(奇蹟賊)、血法師( 任何 法師 甚至其他職業 )、炸機( 任何 快攻) ,也有部分曾經會被考慮放入的包含 紅龍、安東尼 等等。 藍龍 這張 經典 卡在 大帝 時期似乎蠻強的,不過我沒跟到XD僅以最近的觀察作為心得依據。         藍龍 不常被放入構築的原因就是太高費了,9費的牌相比萬用的 血法 (1費抽1牌),蹤使提供的 法傷+5 是 血法 的5倍,通用性就是差。以至於 藍龍 牌組幾乎不靠前期生物造成的傷害獲勝, 藍龍 也不會靠手打(9費),而是各種奇耙手段(所謂 特招 )+OTK的傷害一波帶走。       以 賊 為例, 賊 在去年有了 精靈說唱人、黑巫森林吹笛手 作為抽牌手段,放 加基森拍賣師 有點卡,剩下的抽牌可能會靠 血法、囤積者、撿骨、飛舞刀刃、毒襲( 同時也是傷害 ), 來組成OTK牌組抽牌的部分。       賊 經典的 悶棍、消失 都是有效的保密手段,去年有了 『空無者』瓦麗拉(賊DK)、 與 閃避, 活著抽出 藍龍 與足夠的 直傷 機率又更高了         最有趣的來了, 賊 的 特招 是什麼?去年的 狗頭人幻術師, 牌組裡面為了觸發這個 死聲, 放入了 死金藥劑 、 死金刃 等等,最有趣的是甚至會直接使用 背刺 之類的傷害牌刺死自己的 幻術師, 因為當場面上有雙 藍龍 或三 藍龍 時,打出來...